建立於 2022 年 5 月 10 日
最後更新於 2023 年 4 月 3 日: 這裡有關於我的第一款遊戲 《自動混亂》的常見問題回答!
《自動混亂》是什麼? 🔗
《自動混亂》一款主打完全敘事概念的雙搖桿射擊遊戲,同時有著部分類 Rogue 要素。遊戲中你將必須依循著一名人工智慧的指引登上神秘設施的最頂層。《自動混亂》被刻意設計成一款近乎無指引的作品,讓玩家能完全掌握自己的遊戲節奏來理解這個世界。目標是要做出一款敘事設計有趣與戰鬥機制充滿爽度的並且充滿自由感遊戲。
《自動混亂》可以在哪裡找到? 🔗
《自動混亂》即將推出於:
PC 版的最低系統需求是什麼? 🔗
《自動混亂》的 PC 版,目前測試玩家中已知最低在 Intel i5-8400 + RX470 的組合下可以穩定用 1080p/60fps 執行。Steam Deck 算是這次的最低目標配備,所以遊戲設計上有確保 Steam Deck 能穩定使用 800p/60fps 執行,甚至想要的話,也能用算合理的 90fps 運行。
如果使用更低解析度、更低的幀率限制設定或甚至降低視覺品質的話,是可以支援到非常低的電腦啦。
《自動混亂》對手把有支援嗎? 🔗
有的!遊戲理論上可以自動使用任何手把裝置。如果用不了的話,那大概是 Unity 的錯,因為我使用的是 Unity 官方的輸入套件。你也可以考慮調整 Steam 輸入,無論是開啟或關閉都有可能反而可以正確偵測到手把輸入。
《自動混亂》支援 PC 雲端存檔嗎? 🔗
有的!《自動混亂》在 Steam 上支援雲端存檔。有需要的話你也可以在 文件\Saved Games\Autopanic
找到本地資料。
話說這「完全敘事表現」到底是個什麼概念? 🔗
基本上所有《自動混亂》中的元素都是遊戲世界中實際存在的。
然後你說類 Rogue 要素是指? 🔗
每次挑戰都會有不同的關卡配置、敵人組成,你所能找到的獎勵也會有所差異。
說真的要稱這款遊戲為正統類 Rogue 作品還是挺讓人汗顏的,不過應該有算是合理豐富的相關遊戲要素!
所以你是哪位…? 🔗
我是 DK,是台灣的遊戲開發者!
總之讀了化工、資管的我,在對作業研究與計算理論有興趣的情況下,莫名在當地 Ubisoft 做了六年的影片剪輯、特效師與譯者。
感覺學了一堆奇怪的東西後,遊戲開發是唯一全都能發揮到的機會,所以就來試試看了!
《自動混亂》開發了多久? 🔗
第一款原型是 2020 年四月完成的,但實際開發要到 2020 年五月才開始進行。期間整個專案有多次停滯,不過大概可以算是三年吧。
對開發過程有興趣的話可以考慮看看這裡。
《自動混亂》有多人模式,或者開發多人模式的規劃嗎? 🔗
《自動混亂》是個單人遊戲。一開始是有想過跟朋友一起在本地合作遊玩好像不錯啦,但最後是沒有做。同時《自動混亂》的遊戲機制與故事設計本來就是以單人目標在製作的啦,所以大概是不會嘗試做任何多人機制。
《自動混亂》有任何數位防盜機制嗎? 🔗
沒欸,就算直接複製去其他地方應該也能跑吧。