上篇大致上講述了 Wave Function Collapse 的基本概念。如果照著做的話大概可以做出像這樣的東西:
無論基本方塊有多少,這時候都已經可以無限量自動產生出關卡結構。但是像這樣的關卡顯然還過於格狀粗糙,遠遠不到可以實用的程度。
精緻化手段 🔗
在這裡分享我研究 Wave Function Collapse 期間得出的兩個主要精緻化手段:
邊界條件的多樣化與精細化 🔗
簡單點就是像我這樣。
多樣化在於原本邊界條件是牆壁與地板,在這裡多加了圍欄。而精細化在於原本邊界條件只分成兩部分,在這裡則是直接切割為了四部分。
轉接器 🔗
簡單來說是一個允許邊界條件之間轉換的零件。
由於這樣的零件存在,就可以讓所有邊界條件隨時切換,讓關卡版面不至於太死板。
發揮以上兩點之後就有辦法自動產生像這樣的盤面:
雖然由於使用的是簡單的方塊,當然還是看起來很醜。但結構已經看起來不像是具備特定意圖的設計師擺放出來的樣子了。在人造建築上可能是稍嫌奇怪,但如果將這樣的東西使用在天然島嶼(例如說就像 Bad North 那樣),效果可以說是一流。
而如果是單純產生房間形狀的話,應該也可以輕易製作出像 Ape Escape 的關卡結構。
反思 🔗
而從八月到九月之間研究完 Wave Function Collapse 之後,其實到現在十二月底我的個人專案又回歸到了手拉關卡。接下來的部分就是要講述這樣的轉變背後的理由:
能大量產生不代表能無腦產生 🔗
Wave Function Collapse 雖然允許用極低的努力做出極大化的成果,然而這個成果仍然是正比於一開始製作的板塊(規則)總量。
Oskar Stålberg 的 Bad North 雖然使用了 Wave Function Collapse 進行關卡產生,但是他也製作了超過 300 個基本板塊才能夠呈現出看似每個都完全獨特的島嶼。
有設計目的的意義大於純粹的關卡總量 🔗
雖然關卡產生的總量是可以無上限的,但是並不代表絕對能有效表現關卡想要考驗玩家的目的。能夠達成目的的關卡價值遠大於純粹的關卡總量。
為了要驗證關卡能夠達成目的,實際上還是得付出更多的時間對於產生規則進行微調。
也因此雖然當時研究出 Wave Function Collapse 自覺得很得意,但回頭看來其實我的遊戲設計並不需要用無上限的關卡量來堆疊。
Hades 的開發團隊也提到說雖然他們不是沒有打算做隨機產生關卡,但是為了要讓一個關卡有多樣的變化,所花的時間已經夠他們設計一面全新的關卡了。而甚至我玩了很久才意識到 Hades 的關卡並不是隨機產生的,代表說就算不仰賴關卡量也能是個好的類 Rogue 遊戲。
但是對於機制極為簡單的遊戲循環來說, Wave Function Collapse 還是能明顯帶來各種好處。例如 Oskar Stålberg 不算是遊戲的 Townscape,以及 Bad North 這樣比較好限制條件產生出好關卡的遊戲。
總之大概就是這樣提供參考(?