地圖的表現方式

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原文是回覆 Unity3D 板上板友提問的內容「想知這種地圖有個terms嗎?或者怎樣做法」。最近決定將幾篇回答內容寫得比較完整的文章整理起來,用更泛用的方式翻寫一遍。比起給別人看更像是讓自己筆記起來,知道自己在這個時候的想法。

本文是一篇嘗試說明遊戲的地圖能怎樣呈現。在文末提供幾篇英文教學文章推薦使用 Unity 的新開發者可以嘗試模仿,並且決定自己想要用什麼方式表現地圖。


地圖的顯示方式 🔗

在這裡嘗試兩個指標來區分開來並接下來分別舉例:代表真實空間與否、使用 3D 還是 2D 顯示。

代表真實空間且使用 2D 顯示 🔗

PlayerUnknown’s Battlegrounds 的地圖基本上就是從超高空截圖的遊戲場地,所以地圖跟遊戲場地本身是完全一致的。

PlayerUnknown’s Battlegrounds

《密特羅德:生存恐懼》的地圖則是根據房間的形狀去產生的。

Metroid

代表真實空間且使用 3D 顯示 🔗

《刺客教條:梟雄》的地圖基本上是直接把鏡頭拉到地圖的高空顯示整個城市景,所以地圖當然跟遊戲場地是完全一致的。

Syndicate

不代表真實空間且使用 2D 顯示 🔗

《艾爾登法環》的地圖、《碧血狂殺 2》的地圖就屬於這類,遊戲地圖是完全獨立於遊戲場景製作的,因此地圖相對於遊戲實景的準確度就沒那麼高。

Elden Ring

Red Dead Redemption

不代表真實空間且使用 3D 顯示 🔗

《刺客教條:起源》的地圖、《地平線:西域禁地》的地圖就屬於這類,遊戲地圖是完全獨立於遊戲場景製作的 3D 模型,基本上還是用遊戲實景改造而成,但因為是分開製作的,所以對遊戲實際空間的代表性也還是比較低。

AC Origins

Horizon

當然這樣的分類也還完全沒有提到一些更特例的地圖做法像是傳統房間制遊戲會用的表現手法(分類上姑且能算是「不代表真實空間且使用 2D 顯示」):

Room

但因為那些就都是特例,要進一步分類舉例說明很麻煩就先略過。

如何選擇? 🔗

總之以上四種做法也完全沒有明確的優劣。

舉例來說:

  • 代表真實空間且使用 2D 顯示:製作起來最方便,但是通常看起來會很難看(也可以說是簡潔)
  • 代表真實空間且使用 3D 顯示:需要所有 3D 模型有很好的 LOD 管理才能這樣做,但無論如何影子的顯示都沒有辦法很理想
  • 不代表真實空間且使用 2D 顯示:基本上可以截圖後請美術重新繪製,製作起來第二方便
  • 不代表真實空間且使用 3D 顯示:因為就是另外製作一張地圖模型,所以製作成本很高,而且實際地圖更改後要連帶修改地圖模型也會麻煩很多

因此要看自己的團隊性質來選擇製作方式,而且不精準的地圖也可以鼓勵玩家自行探索到底那邊有什麼東西。

推薦的教學 🔗

MinionsArt 有兩篇教學分別對應「代表真實空間且使用 2D 顯示」和「不代表真實空間且使用 2D 顯示」。

其中第一篇的做法很有趣:使用 NavMesh 去製作地圖;第二篇的做法則比較複雜也混有其他地圖機制(像是揭露已探索地圖的顯示方式)。

建議兩篇都試試看,然後選一個比較適合自己的途徑去延伸出自己的地圖系統。

而 Unity 的 HDRP 展示中製作的科幻風地圖也是很好的參考。

另外有一系列的 Alan Zucconi 關於地圖製作的小教學與可能適合發揮地圖風格的表現: