01. 原型

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2020 年三月的時候我看了《A Short Hike》作者的演講,覺得作者講得很好,然後實際上玩《A Short Hike》也驗證了那是款做得非常好的遊戲。 其中最讓人感動的大概就是「三個月就可以完成讓人感到圓滿的作品」,打破了過去想像中遊戲開發都必須耗費多年,然後完全無法保證最後的成果能不能讓玩家滿意。不少獨立團隊就這樣曇花一現,然而再也沒出現。

我也自認為不會想要花多年在製作一款遊戲上,所以受到這個演講的激勵,我決定要來挑戰遊戲開發。至於實際上花了 24 個月才完成遊戲內容,然後現在後續慢速打磨又陸續使用了快半年又是另一回事了。

但結果而論可能比較像是對方畢竟長年以來都在做遊戲專案,而我現在才要開始學習怎麼做遊戲 XD

原型 🔗

總之決定做遊戲的我,想說先來練習一下 Unity 怎麼使用。2020 年 4 月 1 日,我點開了 Sebastian Lague 的雙搖桿射擊遊戲教學,然後依樣葫蘆地做了一款遊戲,花了五天做出這樣的作品:

prototype

總之這個五天完成的原型有著莫名其妙有很好的手感,加上了一些簡單的後製效果後就看起來還算有趣。

也意外做出不錯的成果,像是當時不熟悉 Unity 碰撞概念的我犯下了慣例的新手會犯的子彈會把自己撞開的失誤。但這個失誤反而導致射擊敵人會有衝進去射一發然後就一擊脫離的效果,莫名其妙很帥。

對這個成果很滿意的我還很屁的上 Reddit 炫耀,有夠八七 XD

後來我陸續做了一些原型,不過完整度稍微高的只有沿用雙搖桿射擊系統衍生出來的近戰版本。

但當時第一次製作雙搖桿射擊遊戲,就成功用五天完成很像樣的結果,這個印象在我腦中揮之不去。

總之,既然只要五天就能做出這麼好玩的遊戲原型,所以我也能相信我能很快做好一款遊戲了!

於是最開始我決定要做一款「清版射擊遊戲」,然後目標是用 2020 年五月就開發完整個遊戲推出。老實說這個計畫雖然聽起來很荒唐,但是現在回頭分析時,其實是完全可行的事情,只是當時的我們辦不到。

我們? 🔗

對的,我不是瘋子,沒有瘋狂到從一開始就決定要單人開發 XD 我找了兩個朋友,一個負責立繪美術,一個負責程式,然後我負責研究剩下所有東西。

總之現在大家知道最後變成只剩我開發了,但這是結果而論,中間有一些非常值得一提的故事。 所以下一篇講最初版的設計,然後岔題先來說說這個三人團隊中間歷經了什麼發展,最後剩下我。