確定了雙搖桿射擊遊戲意外地好做,連隨便一個新手都能快速完成像樣的作品後,或許其中最重要的就是亮亮的東西加上了 Bloom 特效之後,帥度就是會自動增加。
但總之我想要以雙搖桿射擊系統為基礎,選一個最簡單好做的遊戲類型來做。立刻就想到清版射擊遊戲這個類型。
清版射擊遊戲 🔗
清版射擊遊戲,或是比較好懂的英文「Shoot ’em Up」,就是一種把畫面上固定出現的敵人全部打光的單純闖關遊戲。如果簡單分析需要的遊戲要素的話大概就是這樣:
- 角色移動系統
- 射擊系統
- 敵人 AI
- 在指定時間用指定方式生成敵人的方法
沒了。
而在那五天完成的原型中,前兩者已經完成了,也證明了寫出簡單有效的敵人 AI 是很容易的(追著玩家跑到指定距離然後攻擊)。
所以基本上只差寫出用指定方式生成敵人的工具,其實就算是個有效的清版射擊遊戲了,簡單來說就是個「最小可行產品」了。
但當然僅僅是這樣的話,不可能會讓人想玩,所以就開始嘗試進行「最小完整產品」的包裝。
完整化的規格 🔗
首先就是故事,「為什麼要戰鬥、敵人是誰?」。畢竟主要美術啟蒙自《十三機兵防衛圈》,目標是要使用《十三機兵防衛圈》的美術做出好玩的戰鬥,那時候也沒有多想就選擇了:
「敵人是無人機群」
「因為無人機群暴走而必須戰鬥」
接著要解釋玩家為什麼可以重複挑戰,為了包裝完整,自然而然得將玩家的失敗納為故事的一環。於是就要先定義事實然後再根據這個事實去延伸出完整的包裝:
「主角確實會死亡」
→「死亡之後主角會被重新複製出來」
→「因為是重新複製出來的,所以沒有衣服穿」
因此當時定義出來的整個完整化的故事就是:
「不斷被重新複製出來的主角,必須在一座城市中重複挑戰消滅無人機群,直到一口氣全部消滅完成。」
而這個故事也逆向貢獻出了幾個遊戲設計:
- 既然是明確死亡,所以場地上會殘留上一個主角的屍體。
- 為了讓主角的屍體有遊戲機制,定義出了「可以從屍體取回重要裝備」的想法。
- 因此定義出了「每隔五分鐘會有一個頭目登場,打贏之後可以取得特殊裝備」。
- 因此雖然是固定挑戰相同的關卡,理論上會隨著擁有的特殊裝備越多,而能越順利突破前面的難關。
- 既然不是神奇的回到過去,所以場地破壞會是永久性的
- 城市越被破壞就會越空曠,玩家就越好行動,不容易被包圍
這兩個要素共同構築出一種挑戰困難關卡,但是除了玩家玩越久就必然對整個敵人出現的配置更了解以外,也用其他外部因素確保玩家一定是越來越能邁向勝利。
現在的我可以確認這是個完全可行的規格,就算不會大賣,至少確實是完整包裝了一款清版射擊遊戲,所以應該能讓確保玩家會玩得開心。
然而遊戲的規格就變更了,變成了現在有類 Rogue 要素的爬塔。為什麼呢?因為團隊溝通的失敗。
額外補充: 上面的城市是用 Keir 的 City Map Generator 產生出來的城市,是個可以快速做出像是美國會有的城市結構的好東西。