03. 規格變更

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也算是某種遊戲開發、產品開發的慣例,中途有勇無謀的規格變更。

雖然提專案管理時應該會認為規格變更不好,必須要照著原定計畫走完。但整體來說最終目標是要開發出商業可行的產品,如果中途能驗證現行規格商業上不可行,或者變更後商業上會更可行,那麼就能有實作價值。

換個講法,把規格變更的發生也納入管理就行了。

Change of plan

《東京玩具箱》系列的經典台詞,漫畫裡喊起來很帥但也可以被戲謔稱為「隕石式開發法」

類 Rogue 要素的爬塔作品 🔗

《自動混亂》發生過一次規格變更,這次的規格變更中從「清版射擊遊戲」改為「有類 Rogue 要素的爬塔」。這個規格變更的發生的原因很複雜,事後看來也不是全都有意義,但總之這邊解釋一下:

  • 為了解決「玩家不可能失敗」

    最早的遊戲機制中,敵人移動速度比玩家快,但是玩家可以切換到一個高速模式,在不能射擊的限制下移動得比敵人快。如此一來就會形成了玩家沒有打不贏敵人的理由,因此需要某種調整來應對。

    當時選擇的調整方向是「限縮遊戲範圍」,不過實際上也有「加入體力限制」這個方向可以走。

  • 為了解決「規格不夠明確」

    清版射擊遊戲版中,有許多遊戲機制都處於研究階段,還沒有辦法明確跟程式進行溝通。由於當時的我跟程式完全切割開來,不寫任何程式碼,所以會變成程式必須負擔遊戲設計/企劃的工作。

    為了重新讓程式專注在只需要寫程式上,我決定找一個樣版更明確的遊戲設計來參照,而不是設法憑空發想出還沒有人試過的遊戲做法。

  • 為了解決「可能沒有人想玩」

    這個目的與最開始的研究打算有所衝突,但的確是當時考量的因素之一。雖然以我個人而言是想要測試出「最小完整產品」的開發邏輯能否成功,但是當時還是有打算賣出一定數量賺錢的想法。

    於是擅自認為清版射擊遊戲這種古老的形式可能難以引起玩家的興趣,而想要往玩家喜好靠攏,其中「類 Rogue 爬塔」式的作品是目前最能以重複遊玩性引起玩家長期黏著的形式。

  • 還有一個比較特殊的原因,這個原因我得等遊戲上市才能解釋。

總之就這樣,《自動混亂》變成了一款有著類 Rogue 要素的雙搖桿射擊遊戲。