04. 挑戰程序性產生關卡

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大部分情況下提到類 Rogue,大概就會跟隨機產生關卡綁在一起吧。 當時最讓我印象深刻的隨機關卡就是《Bad North》,一般 2D 作品都只能使用普通的 Tileset 拼貼,但《Bad North》可以產生出有地形起伏、全 3D 的關卡。

因此我就開始研究 Oskar Stålberg 的一些演講,相關內容可以回頭參考我寫的基礎篇實用篇

總之當時的實驗成果大概像這樣:

rim condition

tower

但當然我也很快地發掘這樣的設計並沒有真的很有意義,只是形狀獨特,沒有對應複雜的填充內容的話,看起來也就只有形狀獨特而已。而 Oskar Stålberg 也為《Bad North》設計了超過兩百片拼貼的板塊才能達到那個複雜的獨特視覺,這就不是完全沒有實用建模能力的我能達成的事情。

後來關卡設計的邏輯就發生了大改,換個講法,完全放棄進行關卡設計。