05. 初期的視覺探索

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《自動混亂》的視覺探索花了不少時間,實際上最終版的場景設計要到 2022 年巴哈姆特 ACG 創作大賽前夕才完成。

這裡就流水帳地解釋過去:

dynamic lighting

在開發初期就確定要盡量實作動態光源。

ambient occlusion

一開始試過純粹靠配色與 Ambient Occlusion 的版本。

outline

後來被抱怨物件之間的邊緣難以辨識,所以做了外框線的測試
這個版本用了好一陣子。

particle decoration

後來開始花更多時間去研究其他高科技主題的作品,然後嘗試使用粒子系統去隨機散佈場景的裝飾。
上圖是測試模仿《Transistor》配色的成品,老實說粒子系統意外能做滿多有趣的功能。

particle

particle in motion

中途曾經有過大幅仰賴粒子系統的版本。

floor piece 1

floor piece 2

floor piece 3

接著開始探索一些光線、地板板塊來裝飾關卡。

tower top

原本最終戰是要在高塔的頂端進行戰鬥。

總之這一波初期的探索,雖然還沒有成功走向終點,但是也讓我確立了幾個重點:

  • 動態光線的視覺效果很好,能多動態就要盡量做
  • 因為沒有可靠的建模能力,所以不要花時間在嘗試增加幾何密度,不如著重在乾淨的幾何與模型
  • 選擇好的配色就可以帶來十足的效果