06. 瀕臨燃燒殆盡

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2021 年初,專案進行了八個月,然而還是沒能看見有效的終點線,或許應該說還在起點打轉。

美術已經進入失聯模式;程式沒能產出有效的系統,不翻新難以使用。總之在這個情況下,我也整個心態上累翻了,只能在此做出最重要方針修改:從盡量不寫程式改成優先進行。

這八個月,姑且還是讓我對遊戲開發終於有了真正第一手的理解:不要想著讓自己的手可以乾乾淨淨的,能做的事情必須全都做下去。我必須縝密地檢視現有的知識,重新評估要邁向的目標,然後再想清楚現在的我需要優先完成什麼。

然後再完成了這些東西之後,就必須要先放個長假,以免把自己跟開發夥伴的靈魂燒死。

於是我重新評估了邁向目標最需要完成的基本要素:

  • 關卡

    過去消耗了大量的時間在研究程序產生關卡,然而最終而言並不是很有幫助,我需要放棄製作複雜的關卡,準備出一個可以簡單實裝關卡設計的手段,需要可以即時動態生成而不是直接以 Prefab 形式管理的資源。

  • 敵人

    原有的敵人 AI 仰賴 NavMesh 與 NavMeshAgent 進行驅動,當時朋友還犯了一個錯誤是以每個 Frame 都請求一次更新的方式設計,以及將每個敵人都用分開的 Prefab 管理,而非根據資料動態生成。

    配合改以動態管理的關卡設計,我需要一個輕度實用的敵人 AI 系統來配合,並且改以 Scriptable Object 去實作敵人的資料紀錄,讓敵人可以動態產生,降低需要管理的資源。

  • 介面

    遊戲需要大量的介面,這就不提了。

    但同時為了不要一直在編輯器上進行滑鼠操作,需要大量能在遊戲內直接操作的除錯介面,才能夠快速測試、修正各個系統。

    我需要一個可以動態生成的框架。

我必須搞定這三件事情到毫無後顧之憂的程度,然後才能繼續邁進。然後需要放個長假好好重新思考人生。

其中最重要的莫過於介面系統。