雖然沒有特別想要完全手刻介面系統,但當時的我先選擇要相信 Unity 新的 Input System。稍稍不幸的是這個 Input System 當時跟 Unity 自己的 UI 相關系統並不是配合得很好,於是我自然而然得設計一套客製的 UI 系統。
總之受到《Recompile》這部作品的影響,我決定放棄標準的圖形介面,而是刻意採用純文字顯示的介面。雖然我不會作 ASCII 動畫,然後為了要支援中文的正常顯示導致有一些設計無法施行,我認為相關的限制反而可以讓我更專注在其他重要的事情上。
回過頭來,當時我切實地需要一套 UI 系統,因為光是要生成敵人出來測試,就必須要仰賴 UI 系統。所以我先做了一個這樣的敵人生成工具:
如此一來,我終於不需要反覆拖拉,在編輯器跟遊戲內交替操作。
這個系統後續被擴張到可以輕易支援各種介面的顯示,我只要使用很簡單的程式碼宣告介面的構成,就可以產生出像這樣的介面:
protected override void InitializeUI()
{
systemWindow ??= NewWindow("ui_system", DefaultSetup);
AddButton("ui_system_Resume", systemWindow, () => CloseMenu(true, false));
AddButton("ui_system_Visual", systemWindow, () => OpenSubMenu(0));
AddButton("ui_system_Audio", systemWindow, () => OpenSubMenu(1));
AddButton("ui_system_Control", systemWindow, () => OpenSubMenu(2));
AddButton("ui_system_Language", systemWindow, () => OpenSubMenu(3));
AddButton("ui_system_Accessibility", systemWindow, () => OpenSubMenu(4));
exitUI = AddButton("ui_system_Exit", systemWindow, () => OpenSubMenu(7));
}
完成了這樣可用性極高的介面系統後,我就可以輕易地為了各種測試用途製作對應的遊戲內介面:
其實如果認真想起「介面」一詞,本來就是人與機器之間的互動手段。所以為了要設計好遊戲,先設計好一套能輕鬆拿來設計遊戲的介面似乎是很理所當然的事情。