開發日誌中,我都會繼續著重在解釋《自動混亂》的每個要素是怎麼完成的。
畢竟解釋作品的完成前,很難跟人說明一些從開發過程中學習到的概念。但是唯獨這個主題,算是我個人開發過程中最痛的一部分,因此必須先拿出來一提。
準備好了萬全的遊戲設計,準備好了視覺的表現,感覺遊戲已經可以被順利完成了。但這個清版射擊遊戲版本的《自動混亂》最後並沒有出現在大家的眼前,原因就是因為團隊管理、溝通的失敗。
請以跟同伴再開發下一款遊戲為目標 🔗
對的,不是以現在這款遊戲為目標,而是以再開發下一款遊戲為目標。
遊戲開發是個非常燃燒靈魂的行為,開發者會很容易投入在當下的作品,將自己燃燒殆盡,接著就失去再次創作的慾望了。最常見的燃燒殆盡,就是開發中途受挫過多,最後作品也沒有完成;開發中途很容易認為只要獲得最後的成功就沒關係,但是一旦靈魂燃燒殆盡,人就沒了。
這個問題在全球的大小工作室都是常見的問題,例如說近期最有名的就是:
BioWare 工作室有著嚴苛的工作環境,但是過去工作室成員都相信「BioWare 的魔法」最後可以拯救作品做出神作,而持續著這樣的工作節奏。其結果就是《Mass Effect: Andromeda》與《Anthem》兩款作品的連續失敗。
手術失敗,病人死亡:How BioWare’s Anthem Went Wrong。
姑且不提最新作的劇情,能確定的是 Naughty Dog 持續在電影化遊戲的創作上屢造高峰。然而參與了《秘境探險 4》的 20 個設計師,其中有 14 人已經不在這間遊戲公司裡了,公司追求無上限完美的文化是否值得?沒有正確答案,但至少應該值得思考。
因此為了不要把一起工作的夥伴燃燒殆盡,請永遠以能夠再開發下一款去做任何決策。
然後來說說《自動混亂》原本的團隊發生了什麼事。
全明星隊式純默契開發是不可行的 🔗
《自動混亂》的團隊原本是一個立繪美術、一個程式,然後剩下我包辦。
美術的朋友是我見過最會畫動畫的朋友,程式是成績優秀的大學同學一起做過幾個程式專案。想著讓這兩個人全力發揮專長,然後我負責做其他事情,那麼只要我不要砸鍋,應該就能順利開發完這個專案吧?
並沒有。
所有指示都達成了,但是沒有指示的地方全都用最糟糕的方式呈現出來。而每個人照著自己的步調前進,就表示所有產出都是每隔幾週才得到驗證,等到驗證時才發現跟我想像的東西不一樣。
對程式來說也許還好,反覆重構是正常程式開發流程;但是對美術來說,浪費掉的美術就是浪費掉。於是為了不要浪費美術,我試著以調整遊戲設計以及故事設計去應對狀況。然而程式的重構需要花費許多額外時間,於是可以說是美術早已完成在等遊戲實作的情境,反倒是我跟程式在浪費美術的時間。
然後呢?
美術就像千百萬個合作失敗的案例一樣,默默地就失聯了。於是《自動混亂》的設計又再次改變,轉成要幾乎完全不靠傳統美術表現的形式。
程式朋友呢?遊戲開發跟傳統程式開發著重點不一樣,要重新習慣遊戲的寫法需要時間。但是他遭遇了一些家庭與生理上的困難影響,在開發中期以後能撰寫程式的時間越來越零碎,程式的完成度也越來越低。於是在多頭燒的困境下,我請他先停止參與開發,先專心應對對個人來說影響比較大的家庭因素。
於是最後《自動混亂》剩下我一個人開發。
其實雖然說最早開發時間是 2020 年五月,但實際上現行版本真正開始開發的時間是 2021 年四月,在程式完全重構的情況下重新進行開發。中間的一年雖然因為溝通失誤造成開發失敗而團隊崩解,但依然摸索到了許多有趣的成果,未來還有幾篇開發日誌會講述這段期間的發現。
合作開發的建議 🔗
總之為了讓所有參與者都可以順利地再次合作開發下一款作品,用切身經驗提供一些流水帳的意見參考:
因為開發遊戲很難,所以一開始盡量用越小的規格開發越好
小到清版射擊遊戲這種一蹴可及的規格都能失敗,所以真的不要嫌規格太小。
盡量將工作切割到很小的時間單位,及早驗證成果
雖然創作者心態很容易不想要給人看半成品,但是等到完成後才發現有問題就變成巨大的時間浪費。
減少仰賴無法準確描述的感覺,只相信可以被精準描述的規格
合作開發商業遊戲時,目標是端出產品,而不是藝術品。
如果有難以精準描述卻依然想嘗試的感覺時,就去嘗試,但要設定好期限,以免無上限投資時間在沒有辦法回收的地方。
有神級團隊可以只靠默契就協作出神作
但大概不是你。
要作品能完成才能確定是不是你,只為了確定自己的團隊是不是神級團隊而最後弄死團隊就得不償失了。
無論如何,持續密切溝通是關鍵。溝通跟開會很花時間,但是如果不踏實確認彼此在想什麼的話,最後如果整個專案失敗,浪費的就不是這點時間而已。
好吧,家醜外揚,難過事都講完了。接著又可以回去講有趣的開發內容了(?