2013 年,Vlambeer 的 Jan Willem Nijman 進行了一個演講,名為「The art of screenshake」。
影片觀看數達到 31 萬,應該就足以說明這部影片對整個遊戲界的影響力有多大。要記得這影片應該是只有遊戲從業人員才會看的,31 萬也許只是有中等觀看次數的 YouTube 影片,但實質上的意義可能是很大量的遊戲從業者都受到這部影片的影響。
《自動混亂》的遊戲機制,基本目標就是要爽。沒了。
我沒有什麼要做出獨特遊戲機制的想法,但最低標準就是要一套玩家無論怎樣玩都會很爽的射擊遊戲機制。
2020 年 11 月 28 日的我看了這部影片,然後就想說……等等,不是照著這部影片一步一步做就會做出怎樣玩都會很爽的遊戲嗎?
總之基本上只要看一遍這個影片,就可以做出玩起來體驗很好的遊戲。就算不是射擊遊戲,有很多概念都可以被直接沿用。總之《自動混亂》的遊戲性完全奠基於這個設計,可以說是看完這部影片人人都能抄一份《自動混亂》出來了(?
處理前:
處理後:
但說起來都簡單,終究比不上實際體驗一遍,所以我做了這個測試版本讓大家親身玩玩看這些效果的差異:
想要抄出一份《自動混亂》,不如作者本人直接教大家怎麼抄(???
可以先去玩玩看再來詳細看說明,也可以先看完說明再去玩,都行。
當然更重要的是,這邊的設計都是以「讓玩家爽」為前提,所以如果前提就是要「不讓玩家爽」的話,這邊的設計就未必適用。兩個設計方向都是可行的,這篇文章不是告訴你「讓玩家爽」才是正確的。
但如果你想要讓玩家爽,卻意外造成玩家不爽的話,那這篇文章就可以給你一些設計要素參考。
以下逐一加入要素介紹:
- 首先是基本的樣子
基本動畫
總之有動畫會比沒動畫好,這邊舉例是加上了腳。
降低敵人擊殺時間
過高的敵人擊殺時間會降低爽感。
即便是以難度著稱的魂系遊戲一般的敵人也都很脆。
高射速
高射速永遠比較爽。
提升敵人數量
即便是同樣的戰鬥時間,大量低血量敵人戰鬥起來,通常比少量高血量敵人體驗還要好。
更大的子彈
現實世界的子彈很小顆,但記得我們不是現實世界,要爽就要大顆的子彈。
即便是擬真槍戰作品,實際上也會讓子彈能被玩家清晰看見,好像每一發都是打曳光彈一樣。現實世界中的子彈如果擊發出去,可是肉眼完全追不上的。
槍口焰
嗯,記得做。
更快的子彈
飛得快就是爽。不過要注意碰撞判定問題,以免子彈直接穿過敵人。
準度低一點
筆直的彈道很無聊,增加隨機性看起來會更豐富。
命中特效
打中了敵人記得噴一些東西出來。
受擊反應
敵人受到攻擊時產生反應很重要。
敵人擊退
讓玩家可以擊退敵人的話,也會讓敵人的行動產生額外的隨機性。也會增加一些戰術考量。
場地永久性
盡量殘留可以讓玩家看到自己豐功偉業的要素,像是讓敵人的屍體留存。
鏡頭平滑跟隨
拜託不要卡死在角色背後固定距離,要像綁著彈簧一樣拉著走。
完全貼死:
平滑跟隨:
鏡頭晃動
晃起來會增加爽感,但要注意晃動的方式並不是「隨便晃」,而是要有規律地推動鏡頭。
《自動混亂》的做法是鏡頭會往玩家射擊的反方向推動。
玩家擊退
同敵人可以被擊退,玩家也可以被自己擊退,增加變化性。
《自動混亂》中,設計上是只有一種武器會造成玩家自己被擊退。
打擊暫停
藉由暫停整個遊戲來強調打擊的力道,要小心別過頭會讓玩家反而感到不耐煩。
以《自動混亂》為例,我實作的方式不是暫停,而是 1/10 流速的慢動作。我的慢動作時間是根據武器的威力計算,並且隨著連續發動會降低長度。
不過這個效果 Gif 應該很難看出來,建議實際實行起來檢視。
沒有打擊暫停:
有打擊暫停,命中瞬間有三幀的慢動作:
槍枝擊退動畫
同樣可以強調武器的威力、打擊的力道。
《自動混亂》中會考慮武器的傷害來決定擊退/後座力的程度。
敵人隨機爆炸
讚啦!
總之就是這樣,歡迎大家下載試玩交流,把我從別人偷來的設計也一起偷走,大家一起賺大錢(????