曝光遊戲的行銷社群準備工程

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好久不見,今天我們要來聊聊高級耳機的話題。

高級耳機的迷思 🔗

搞不好只有我這樣覺得啦,但總之幾年前,真正入耳機坑前,我對高級耳機的理解就是:

graph TD; 高級耳機-->爽;

買了高級耳機,就應該要可以聽得很爽,對吧?

畢竟都要花幾萬塊在一個東西上了,自然而然會希望投資報酬率好一點,希望就買這次就可以搞定所有未來需求。

實際上的確也是聽得滿爽的,就算只是接上 iPhone 也是可以聽得很開心,但很快地就會意識到這幾萬塊的耳機雖然提升了聆聽體驗的下限,卻有大幅增高的上限沒能被發揮。

要真正發揮一支高級耳機的話,完整的流程如下:

graph TD; 高級耳機-->高級線材; 高級線材-->高級擴大機; 高級擴大機-->高級數位轉類比播放器; 高級數位轉類比播放器-->高解析度音樂檔; 高解析度音樂檔-->爽;

其中中間每一環的有無、品質,全都會影響到最終的聆聽體驗。要獲得最高品質的體驗時,看似要投入的只有高級耳機的錢財,最後實際上得在所有中途品質的確保上也都花上不少把銀子,罪過罪過,阿彌陀佛。

當然還會有人跟你跟你說電源線跟發電廠電力來源會影響聆聽品質,但那些都是邪教

graph TD; 電源線-->核能供電; 電源線-->水力供電; 電源線-->風力供電; 核能供電-->爽?; 水力供電-->爽?; 風力供電-->爽?;

不是,供電系統的每一環都是設計來阻止這種問題的,如果真的會影響的話有夠可怕的喔????

總之耳機的話題就到這邊,接著我們來聊聊行銷。

商業成功的連鎖 🔗

延續前述的概念,對於做出一款好遊戲的迷思可能是:

graph LR;
    好遊戲性-->好遊戲;

然而實際上可能是:

graph LR; 遊戲性-->好遊戲?; 穩定不會出錯的系統-->遊戲性; 穩定不會出錯的系統-->視覺設計; 穩定不會出錯的系統-->音效音樂設計; 穩定不會出錯的系統-->演出; 視覺設計-->好遊戲?; 視覺設計-->演出; 最佳化-->視覺設計; 最佳化-->穩定不會出錯的系統; 音效音樂設計-->好遊戲?; 音效音樂設計-->演出; 故事-->演出; 演出-->好遊戲?;

這不是絕對的承襲關係,根據遊戲類型與製作方式不同可能會產生不同的樣貌

如蜘蛛網般的承襲關係,彼此之間的乘法效應非常明確。

而延續到商業成功的遊戲時,也差不多。可能會以為是:

graph LR; 好遊戲-->商業成功;

但實際上是:

graph TD; 好遊戲設計-->好遊戲; 好製程管理-->好遊戲; 好遊戲-->好行銷; 好行銷-->好社群互動; 好產業觀察-->好製程管理; 好產業觀察-->好遊戲設計; 好產業觀察-->好行銷; 好產業觀察-->好社群互動; 好社群互動-->上市前商業成功:預購,募資,訂閱; 好社群互動-->上市時商業成功; 好社群互動-->上市後商業成功; 好行銷-->上市前商業成功:預購,募資,訂閱; 好行銷-->上市時商業成功; 好行銷-->上市後商業成功; 上市前商業成功:預購,募資,訂閱-->商業成功; 上市時商業成功-->商業成功; 上市後商業成功-->商業成功;

光是要做出一款好遊戲就需要良好的製程管理,但即便如此也只是提升做出好遊戲的機率。做出好遊戲也只是提升商業成功的上下限,並沒有辦法保證立即、也沒有辦法保證坐落在這個商業成功上下限光譜的哪一側。

也因此如果追求的是立即的商業成功,中間任何一環的缺失都是在跟自己過意不去。但如果做遊戲只是為了自己爽,服務到別人是順便的話就沒差啦 XD

總之在這個基礎上,雖然《自動混亂》與衍生作《零式》都不是真正為了立即商業成功而開發的作品,但可以順便獲得的話也不錯,在這方面投入了一些對應的準備與努力,這邊詳細地說明一下。

《自動混亂》的行銷與社群準備 🔗

由於是個初出茅廬的新手,必須要全方面地投入讓人能夠看見自己的努力,例如說,這篇文章本身確實就是這樣的努力 XD

如果試著視覺化《自動混亂》相關的行銷結構的話,大概就是這樣:

標註「?」的是考慮中但還沒實行的

graph LR; 電玩新聞媒體-->認知到自動混亂; 國際電玩新聞媒體?-->電玩新聞媒體; 社群-->認知到自動混亂; Reddit-->社群; Twitter-->社群; YouTube?-->社群; KOL-->認知到自動混亂; 巴哈姆特-->電玩新聞媒體 PTT-->社群; 巴哈姆特小屋-->社群; 噗浪?-->社群; 展覽-->認知到自動混亂; G-eight-->展覽; 台北電玩展?-->展覽; 參賽-->認知到自動混亂; 巴哈姆特ACG創作大賽-->參賽; 巴哈姆特ACG創作大賽-->巴哈姆特; IGFAwards?-->參賽; IndieGameAward?-->參賽; IndieGameAward?-->台北電玩展?;

認知到《自動混亂》之後,也還需要做剩下的引導,協助各種不同身分的人可以找到自己需要的資訊。

簡化使用者取得資訊的流程 🔗

使用者取得資訊的路線可能長這樣:

graph TD; 認知到的人-->追蹤社群帳號; 認知到的人-->Steam頁面; 認知到的人-->官方網站; 認知到的人-->Discord伺服器?; 追蹤社群帳號-->Steam頁面; 追蹤社群帳號-->官方網站; 追蹤社群帳號-->Discord伺服器?; Steam頁面-->Discord伺服器?; Steam頁面-->官方網站; 官方網站-->Discord伺服器?; 官方網站-->Steam頁面; 官方網站-->官網常見問題; 官方網站-->媒體素材包; Discord伺服器?-->官方網站; Discord伺服器?-->Discord常見問題;

還要注意結構會不會太多層,讓玩家太遠才能夠取得所想要的資訊的話,玩家就可能就會放棄取得資訊,錯失潛在玩家。行銷上會用漏斗來形容,最外層的玩家數一定會最多,往下每走一步就會像漏斗一樣慢慢變少。

同理,對於媒體與 KOL 來說,因為開發者的立場希望能盡量獲得曝光,所以要避免媒體得經過太多層才能取得想要的資訊,否則錯失被進一步曝光的機會。也因此會特別製作名為媒體素材包的資料整理,讓想要撰寫相關報導、製作相關影片的人能夠很快地找到所有需要的資訊。

例如說,這是《自動混亂》目前的媒體素材包,目前還有些缺少的素材(預告片、方便打包下載的版本、多種解析度),但應該算勉強堪用了。

逆其道而行的增加流程 🔗

雖然可能很違反直覺,但某些情況下應該要增加層數,協助使用者找不到你(?)

例如說如果設置一個公司電話專線,提供玩家立刻就可以找到遊戲製作人抱怨跟解決,可能玩家會覺得非常方便。然而只能說無奈時間人力有限,如果把投入工作的人力都拿應對客服的話就本末倒置了。尤其對像我這樣的單人開發者來說,會希望可以降低把自己有限的時間得拿來解決玩家問題的可能性。

但倒不是說惡意逼退玩家 XD 例如說對於遭遇到技術問題的玩家,可以嘗試設置「技術問題指引」來協助處理大半的問題,實質上也是減少玩家必須要等待開發者回覆、解決問題的情境。這是《自動混亂》的技術問題指引,裡面覆蓋了我目前為止想到所有玩家可能會遭遇到的基礎問題。某種意義上來說,超過這個範圍的問題,就算是我也不確定我能不能解決(汗

玩家求助的流程可能如下:

graph TD; 有困擾的玩家-->Steam頁面; 有困擾的玩家-->官方網站; 有困擾的玩家-->Discord伺服器?; Steam頁面-->Discord伺服器?; Steam頁面-->官方網站; Steam頁面-->Steam討論區; Steam討論區-->官網技術問題指引; Steam討論區-->Steam技術支援討論區; 官方網站-->官網技術問題指引; 官網技術問題指引-->Discord技術支援頻道; 官網技術問題指引-->Steam技術支援討論區; Discord伺服器?-->Discord技術問題指引; Discord技術問題指引-->Discord技術支援頻道; Discord伺服器?-->Discord技術支援頻道;

然後希望玩家在中間走到技術問題指引時就可以先被過濾掉,降低最後必須消耗人力、工時應對才處理的最後階段,著重在處理一些最嚴重必須被最優先對待的案例。

總之大概是這樣,接下來到上市前,除了開發完遊戲以外,得逐步踏實準備好這些東西!