GDC 與遊戲開發相關影片推薦

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趁著 GDC 逐字稿補完計畫,決定趁此機會流水帳地推薦一些我這幾年覺得非常實用遊戲開發相關演講們。

原本是想說要整理一些中文共筆內容再開放大家一起使用討論,但總之後來在自己的專案推進度就有點自顧不暇的情況下,就只能無限期擱置了。以至於現在預計要撰文介紹的影片清單都已經累積到上百部了(死臉

watch later

總之呃,趁這次機會讓我簡單介紹所有影片,然後就終於可以裝死把這個清單清空啦!

如果有人考慮要將這個清單另外存取下來的話,可以找這篇文章的 md 原始檔應該會比較方便!

也記得正常狀況下這不是要人一口氣吞完的內容,看清楚目次,找自己有興趣的分類再往下著手才對 XD 也要注意,這些影片的內容都要記得只是參考用,每個工作室跟遊戲作品的開發環境差太多,直接硬套用可能會反而帶來壞處。

那就開始囉!

全面性 🔗

通常是 Post Mortem 類的分析,會一口氣囊括遊戲的各方要素,但每個演講的覆蓋範圍都不太一樣。

  • https://youtu.be/ZW8gWgpptI8 - Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem - A Short Hike - 無論你是什麼人或遊戲開發的哪個領域,你都該看看這部影片,一個關於一人就能在三個月做出極度完整的作品的演講。
  • https://youtu.be/c2YRVWZupwo - Integrating Narrative into Game Design: A Portal Post-Mortem - Portal - 講述在團隊極小的情況下 Portal 是怎樣結合遊戲性跟敘事產生出這款作品,幾乎可以說是所有遊戲設計都是為了限制而產生的。
  • https://youtu.be/P4Um97AUqp4 - ‘FTL: Faster Than Light’ Postmortem: Designing Without a Pitch - FTL Faster Than Light - 詳盡說明了整個 FTL 開發過程的演講,有設計,有募資,有社群互動的討論。
  • https://youtu.be/s_I07Iq_2XM - Into the Breach Design Postmortem - Into the Breach - 大致上整體分析了開發過程的決策,裡面有很多簡化遊戲系統的參考。
  • https://youtu.be/7rqfbvnO_H0 - Slay the Spire: Metrics Driven Design and Balance - Slay the Spire - 詳細地說明從搶先體驗到實際上市期間的開發過程與遊戲平衡拿捏方式。
  • https://youtu.be/7R-x9NSBS2Y - The Design of Subnautica - Subnautica - 完整講述整個 Subnautica 的遊戲結構以及為什麼會發展出這樣的設計(甚至包含了意料之外的設計)。
  • https://youtu.be/JFaOYYSxSEA - Classic Game Postmortem - Another World - 一個關於經典遊戲 Another World 的設計完整分析。
  • https://youtu.be/0xVYVP0hxME - Weaving 13 Prototypes into 1 Game: Lessons from Edith Finch - What Remains of Edith Finch - 詳盡講述遊戲原型轉為實際遊戲的過程,開發期間基本上就是分開做了 13 個小遊戲原型然後最後塞成一個遊戲作品。
  • https://youtu.be/QyMsF31NdNc - Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild - The Legend of Zelda Breath of the Wild - 詳盡說明曠野之息全方面設計的演講,真的很詳盡。
  • https://youtu.be/aXTOUnzNo64 - Lessons Learned Making Gunpoint Quickly Without Going Mad - Heat Signature, Gunpoint - 講述一系列確保專案開發不會過度擴張的演講。
  • https://youtu.be/r4-O_7wSyAQ - Dealing with Scope Change in Heat Signature and Gunpoint - Heat Signature, Gunpoint - 承上,講述為什麼 Heat Signature 的設計最後過度擴張,雖然好像很好笑但兩個演講的背景不太一樣,依然可能個別適用。
  • https://youtu.be/tmuy9fyNUjY - Designing Path of Exile to Be Played Forever - Path of Exile - 完整講述這款遊戲 2019 年以前的所有發展過程,包含各個大型更新的內容設計、玩家回流狀況,以極怎樣低成本製作多元場景。
  • https://youtu.be/LxWq65CZBU8 - Marvel’s Spider-Man AI Postmortem - Marvel’s Spider-Man - 很扎實的 AI 戰鬥行為演講,扎實到已經多太多跟 AI 無關的內容,可以說是完全講明這部作品中戰鬥的所有要素是怎麼設計的了 XD 所以歸類在全面性而不是遊戲 AI。
  • https://youtu.be/PwBDtp7R6aM - Reliving the Horror: Taking Resident Evil 7 Forward by Looking Back - Resident Evil 7 - 講述這款遊戲整個翻新系列的專案過程,如何找回系列初衷,如何從 Unity 原型製作到最後使用 RE Engine 進行,還有很多其他有趣的內容 XD
  • https://youtu.be/FZeVzpYQFf8 - The Making of Loop Hero - Loop Hero - 完整講述這款遊戲的原型演變至完整遊戲的過程。
  • https://youtu.be/a4rsNitVNFM - A Dark Mind: The AI of ““The Dark”” in BELOW - BELOW - 說是 AI,其實是一個複合 AI 設計、動畫 IK 設計、遊戲設計的大演講。
  • https://youtu.be/pcSmBGkbd-g - Unity Creator Spotlight: Death’s Door by Acid Nerve - Death’s Door - 完整介紹製作過程,並且著重在講述其中視覺特效實作方式的訪談影片,特別適用於 Unity。
  • https://youtu.be/04bt3aFwKc8 - MORTIS 101: ‘FAITH’s’ Horror Design Toolkit - FAITH - 非常鉅細靡遺地講述了這款恐怖遊戲的設計概念、手段。
  • https://youtu.be/n0MO-mjzczU - Creating Feudal Japan from Across the Pacific - Ghost of Tsushima - 主要偏重美術側的調查,但是以一個團隊去製作完全異國文化的世界的流程來說,是個非常可以被參考的完整過程。
  • https://youtu.be/sL7v9ct6Gis - One More Run: The Making of ‘Spelunky 2’ - Spelunky 2 - 太詳盡的製程詳盡到完全不知道怎麼介紹 XD
  • https://youtu.be/_lRPx6BFtZw - ‘Ori and the Will of the Wisps’: Narrative Design and Visual Storytelling - Ori and the Will of the Wisps - 綜合敘事與視覺設計過程的一個演講,也包含了大方向的關卡設計。
  • https://youtu.be/2BjgXfGiJ1A - Making ‘Tetris Effect’-ive - Tetris Effect - 完整講述這款遊戲開發過程的演進,推薦玩過作品的人再看會比較有趣點。
  • https://youtu.be/enccMn3LObU - Genesis Noir: Bringing Jazz Improvisation To Gaming - Genesis Noir - 完整講述了 Genesis Noir 其中一段即興節奏樂要素的設計過程,大概最大的體悟就是「最簡單的方式反而最有效」XD
  • https://youtu.be/0IUaGQhlPwo - Darkest Dungeon: A Design Postmortem - Darkest Dungeon - 精細解釋了遊戲的所有設計,也反思了一個充滿爭議的屍體設計。
  • https://youtu.be/UrdZhnA-PaI - Great Level Design is a Studio-Wide Effort - Dishonored 2 - 明確講述了複數職位對關卡設計會產生的影響,說明關卡設計本身就是對專案整體極限最大的測試。

    arkane

  • https://youtu.be/HjhsY2Zuo-c - Designing ‘MARVEL SNAP’ - Marvel Snap - 雖然是關於卡牌遊戲的演講,但其實演講內容完全適用於任何遊戲類型,我認為是遊戲設計的必看之作!舉例其中一段講述遊戲的複雜度跟深度是獨立要素,以及遊戲的深度是有上限值的,超過上限的設計不一定有意義,而這還只是這部影片中的智慧的一小部分而已!

    complexity and depth

  • https://youtu.be/PfOqBTV32_0 - 初代『星のカービィ』開発秘話 - Kirby’s Dream Land - 初代卡比的設計、製作過程包山包海的影片,無論是小團隊製程如何成就這款作品,還是當年掌機限制反過來造成的特色設計,裡面有趣的內容非常多!

美術製程 🔗

  • https://youtu.be/rSk8adHotDA - Fast, Cheap and Flashy An Indie Art Direction Adventure - Tooth and Tail - 簡單來說關於 Good Enough 就好的演講。
  • https://youtu.be/DBqa7Um28m8 - Building a Living World from Ancient Ruins in Assassin’s Creed Odyssey - Assassin’s Creed Odyssey - 完整講述整個有點暴力的世界製作流程 XD
  • https://youtu.be/x30j-PUN1G4 - Art Directing VFX for Stylized Games - Fortnite - 一個關於怎麼設計風格化美術的詳細指引。這時候的 Fortnite 還不是大逃殺遊戲呢!
  • https://youtu.be/8_KBjd0iaCU - 2D Animation at Klei Entertainment - Shank, Mark of the Ninja - 詳盡解說了 Klei 作為的 2D 動畫製程。
  • https://youtu.be/bEIX-EQNZuQ - Cinematic Environment Production for Uncharted 4 - Uncharted 4 - 一個詳細展示多個遊戲中過場動畫的設計過程的演講。
  • https://youtu.be/r_rJJyIPrmM - Animation Bootcamp: Script to Screen: The Development Diary of Marvel’s Spider-Man - Marvel’s Spider-Man - 說明遊戲中過場動畫的完整設計過程與著重要素的演講。
  • https://youtu.be/DFM5zbekZ7c - Procedural Generation of Cinematic Dialogues in Assassin’s Creed Odyssey - Assassin’s Creed Odyssey - 一個關於遊戲內容爆量的 AC Odyssey 使用怎樣的流程程序性生成對話場面的演講。
  • https://youtu.be/-NEznB-Lrlg - Low Cost Facial Scanning Using Photogrammetry in State of Decay 2 - State of Decay 2 - 詳盡的關於該工作室怎樣使用照片掃描建模來製作模型的過程。
  • https://youtu.be/ARBNHvxiwiU - God of War: Breathing New Life into a Hardened Spartan - God of War (2018) - 講述過場動畫的製作流程,能以動作捕捉、真人拍片演出的形式跟總監取得初步的許可,再接著往下實際製作。由於鏡頭一刀未剪式的設計,比較像是在設計舞台劇而不是電影。
  • https://youtu.be/MNinZWlhprE - Keyframes and Cardboard Props: The Cinematic Process Behind ‘God of War’ - God of War (2018) - 承上,真人演出跟紙板道具很實用,能立刻參考整個結果。
  • https://youtu.be/Dzx1r1z6NqY - The Art of Afterparty: The Devil’s in the Details - Afterparty - 完整講述這款遊戲的場景美術製程,沒有什麼特別之處但很有參考的實用性。
  • https://youtu.be/tA-64QuWgLk - Google Maps, Not Greyboxes: Digital Location Scouting for ‘Untitled Goose Game’ - Untitled Goose Game - 一個解釋這款遊戲是怎樣具體使用 Google 來設計場景的影片。
  • https://youtu.be/FodXp5BkENk - Building the World of ‘The Ascent’ - The Ascent - 說明這款遊戲的素材製作流程,12 人團隊做一個視覺密度超高的世界果然是有點手段的。有個我覺得滿天才的做法是他們直接用 AO 去放這種 nitty gritty cyberpunk 風格需要的汙損表現(塵土、生鏽)XD

視覺設計 🔗

  • https://youtu.be/aMcJ1Jvtef0 - 8 Bit & ‘8 Bitish’ Graphics-Outside the Box - NA - 一個關於 8 Bit 與 8 Bit 風的美術概念差異,以及一個用色塊循環可以不需要做逐幀動畫就能創造出複雜美術的手段。
  • https://youtu.be/A_Gni_2ecd4 - The Art of The Witness - The Witness - 一個探索風格化視覺,並甚至與建築事務所合作設計場景美術的過程。
  • https://youtu.be/o7wFPkGmWdI - The Elementary Particles - Dishonored 2 - 一個分析基礎視覺特效設計構成的演講,非常詳盡。
  • https://youtu.be/L27Qb20AYmc - Environment Design as Spatial Cinematography: Theory and Practice - GTAV - 有非常豐富的工具組可以輔助設計出可以讓玩家易讀、或是讓玩家照著設計意圖去行動的環境。
  • https://youtu.be/8NNwCbwO5XY - Cutting Apart The Diegetic Interface of ‘Hardspace: Shipbreaker’ - Hardspace Shipbreaker - 詳盡說明這款遊戲中盡量設計出符合遊戲世界觀,屬於遊戲世界中的遊戲介面的概念。
  • https://youtu.be/Gwrpw1YtuGo - Pixel Art Class The Importance of Character Scale - NA - 一個關於像素風作品,分析畫面比例佔比會影響到作品性質的扎實影片,最後面有一個小示範。
  • https://youtu.be/lA5HG8Q4sKg - Creating Compelling Characters: Insights from a Panel of Character Concept Artists - NA - 集結四個概念美術師起來講四種不同如何設計出引人注目的角色的演講。
  • https://youtu.be/RoHrwAacTwo - The Art of Journey - Journey - 解釋這款遊戲的美術設計演變,重點是為了省麻煩有很多設計上的調整 XD

渲染相關 🔗

  • https://youtu.be/-w7wUs30OXk - Dev Diaries: Ray Tracing in World of Tanks - World of Tank - 光線追蹤實作技術演講,基本上是個對光線追蹤標準實作的詳盡演講,可以當作光線追蹤技術本身的教戰影片看。
  • https://youtu.be/mDlmQYHApBU - Minecraft With RTX: Crafting a Real-Time Path-Tracer for Gaming - Minecraft - 一個詳盡講述 Minecraft Pathtracer 怎麼實作的演講。
  • https://youtu.be/qnxCcY0WDAk - Achieving High-Quality, Low-Cost Skin: An Environment Approach - Final Fantasy XV - 基本上討論如何使用環境系統中的重複貼圖機制(Tiling)應對皮膚上毛細孔的問題,可以降低整體貼圖容量而不影響表現(同時會降低設計單一面孔的時間)。
  • https://youtu.be/TUFcerTa6Ho - Star Citizen’s Next-Gen Tech: Micro-Level Detail - From Battle Damage To Particle Effects + More - 採用的粒子系統使用的是 SDF 進行模擬,而不是直接用 CPU 進行碰撞判定,所以可以轉為 GPU 進行快速模擬;衣物使用重複的紋路做 Tiling,實作方式很類似上篇的皮膚做法,讓衣服可以快速更換底部紋路就產生不同的材質、性質與感受,還有很多其他低成本製作高品質成果的工具組。
  • https://youtu.be/dDgyBKkSf7A - Wind Simulation in God of War - God of War (2018) - 詳盡的關於這款遊戲怎樣維護整個風場系統的演講。
  • https://youtu.be/d61_o4CGQd8 - Blowing from the West: Simulating Wind in ‘Ghost of Tsushima’ - Ghost of Tsushima - 這款遊戲的風場系統的演講,主要差異應該也是源於開放世界,所以有許多跟地形怎樣產生互動的要素。
  • https://youtu.be/MKX45_riWQA - Interactive Wind and Vegetation in ‘God of War’ - God of War (2018) - 講述怎樣採樣前面的風場系統,拿來做可以回應風場系統的互動物件,有很多細微的參數選項可以參考。另外最棒的建議是要設計風場,最簡單的方式就是往你的螢幕吹風(????
  • https://youtu.be/Ibe1JBF5i5Y - Procedural Grass in ‘Ghost of Tsushima’ - Ghost of Tsushima - 超級詳盡的程序性草系統教學,要在開放世界種草就看這部了!
  • https://youtu.be/0x_lIq3FEQE - Player Interactions Visualized - Hitman (2016) - 關於這款遊戲裡可互動 Shader 的實作解說,認為這是一種對玩家行為的「獎勵」。
  • https://youtu.be/Hskhx4Kxmrk - (Super)Humans of New York: Managing the Many Faces in Marvel’s Spider-Man - Marvel’s Spider-Man - 完整講述這款作品中怎麼製作管理使用並改良角色的臉部。
  • https://youtu.be/Dqld965-Vv0 - Wakes, Explosions and Lighting: Interactive Water Simulation in Atlas - Atlas - 非常詳盡的水面渲染演講。
  • https://youtu.be/5d8tx6K6hkk - Unity Creator Spotlight: The Falconeer by Tomas Sala - The Falconeer - 兩小時半的超級扎實神片,想要嘗試 Shader 的極限很值得參考的影片,詳盡到基本上照著影片內容做就可以重現這款遊戲的視覺。
  • https://youtu.be/Ww12q6HsmJA - The Art of Outer Wilds - Outer Wilds - 詳盡說明了 Outer Wilds 的各個特殊 Shader 怎麼製作的訪談影片。
  • https://youtu.be/w-Z1Fx0LvDc - Creating Portals in Unreal for Psychonauts 2 - Psychonauts 2 - 一個非常詳盡的傳送門效果設計,尤其是特別應對拉很遠的第三人稱鏡頭的部分很實用。
  • https://youtu.be/qbkb8ap7vts - Can We Do It with Particles?: VFX Learnings from ‘Returnal’ - Returnal - 一部關於這個工作室的客製資料結構拿來實現各種不同視覺效果的演講,詳細到資料結構都有明示。
  • https://youtu.be/mGHCOOnI5aE - Simulating Tropical Weather in ‘Far Cry 6’ - Far Cry 6 - 一部關於各類不同「水」相關視覺效果的詳細演講,同時也有說明動態天氣的設計、雲與海的渲染方式。
  • https://youtu.be/Qj_tK_mdRcA - How Big Budget AAA Games Render Clouds - NA - 超級完整的體積雲渲染元素解析。
  • https://youtu.be/pqdVG_qcKok - Shader Sauce: How to Use Shaders to Create Stylized VFX - NA - 一個非常實用的 Shader 視覺設計工具組教學,示範是以 Unreal Engine 示範。
  • https://youtu.be/bpFdfrg8SvY - Restoring the Forest: Capturing the Themes of ‘Kena’ Through VFX - Kena - 著重在解釋這款作品中汙染的環境與淨化的環境共處的視覺設計是如何達成的,以及這個設計方式讓許多額外系統可以順便用上。
  • https://youtu.be/8Pk-yAp7J_8 - How Parameters Drive the Particle Effects of ‘Forza Horizon 5’ - Forza Horizon 5 - 一個關於資料驅動的例子特效系統的解說,可以根據物理狀態、環境性質來改變特效顯示的性質,就不需要為了每種情境都獨立設計特效。
  • https://youtu.be/d6tp43wZqps - Achieving Artifact-Free Pixel Art Rendering - NA - Pixel Art 素材在 3D 環境或者縮放使用時傳統採樣方式會造成不良顯示結果,這部影片中則詳盡解釋一種使用 fwidth 來解決此問題的著色器設計。

關卡設計 🔗

  • https://youtu.be/LFsMenc5Q8I - Applying 3D Level Design Skills to the 2D World of Hyper Light Drifter - Hyper Light Drifter - 關卡設計師將 3D 關卡設計經驗轉化為 2D 關卡設計,著重在用安全區域引導玩家,以及反過來破壞安全區域來挑戰玩家的設計。
  • https://youtu.be/CEn44ZN4RLQ - Set this Game in Order: Organizing Hundreds of Levels and Mechanics - Pig Eat Ball - 主要在討論怎樣預先跟玩家溝通關卡特性,使得關卡越來越難的時候玩家仍然能夠應對這些預先已經溝通好的特性,進而完成關卡的挑戰。
  • https://youtu.be/ythxeTIGZIc - Invisible Intuition: Blockmesh and Lighting Tips to Guide Players - Uncharted 4 - 描述在使用白模進行關卡設計時,可以考慮使用的玩家指引提示物,同時藉由顏色與實際美術設計師溝通場景性質;另一方面則是使用光線作為玩家指引,以及使用光線為模型帶來更好的觀感。
  • https://youtu.be/CkHGuHd9BgU - Designing Unforgettable Titanfall Single Player Levels with Action Blocks - Titanfall 2 - 完成遊戲機制之後,先設計一堆讓人感到有趣的「遊戲片段」,再將這些遊戲片段轉化成具體遊戲內容的開發過程。
  • https://youtu.be/hc8_W2PERZE - Level Design in Hitman: Guiding Players in a Non-Linear Sandbox - Hitman (2016) - 一個以 Hitman 第一季內容(教學跟巴黎關)為例,說明怎樣教導玩家遊玩這款沙盒遊戲。
  • https://youtu.be/Bix1nLgneR4 - Building New York in Marvel’s Spider-Man: It’s Still Just Level Design - Marvel’s Spider-Man - 詳細解釋這款遊戲中如何進行關卡設計流程,也舉了前作 Sunset Overdrive 的流程進行對比。
  • https://youtu.be/4RlpMhBKNr0 - Level Design Workshop: Designing Celeste - Celeste - 講述這款遊戲的關卡設計邏輯,維持玩家大部分情況下有多種選擇可以通過關卡,並且除了控制安全區域以外,也可以有多種不同形式的安全區域搭配使用來改變關卡的動態。
  • https://youtu.be/Ij2nmt3EuJY - The Importance of Everything: Analytics of Map Design - NA - 比起純粹關卡設計的邏輯,更重視在說明要建立起正確的指標來分析你的設計成敗。
  • https://youtu.be/wn27AGuE49A - ‘Real World Level Design’ & ‘Playgrounds and Level Design’ - NA - 兩個不太尋常的關卡設計演講,一個嘗試用兒童遊樂區的設計來解釋關卡設計,一個用迪士尼遊樂場的設計方針來類比遊戲的設計。
  • https://youtu.be/qv_vUa7bxks - Hand-Crafted Variance: Designing Hades’ Underworld - Hades - 詳細解釋了這款遊戲中的關卡設計,著重在可以被多元替換其中部分要素的有限關卡,並且有一些確保敵人生成形式不會顯得無聊的機制,而不是仰賴完全的隨機決定。
  • https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM - Stop Getting Lost: Make Cognitive Maps, Not Levels - NA - 舉出了應該要設計「怎麼被玩家認知」,而不是單純在設計一個關卡,提供了一些協助玩家認知遊戲空間的設計元素。
  • https://youtu.be/b5rUPBWgwuw - Exploration in ‘Ghost of Tsushima’: Letting the Island Guide You - Ghost of Tsushima - 講述這部作品中怎樣引導玩家探索的設計過程,也有展示引導系統的演變,稍覺得有趣的是以前我也想過登山時的地圖辨讀也許可以做進遊戲看看,對馬戰鬼也曾經做過不過看來是效果不彰 XD
  • https://youtu.be/eSB29qx6sWw - The Level Design of God of War - God of War (2018) - 詳盡解釋這款作品中關卡設計的邏輯、內部分析評估設計成效方式。

    GOW level

  • https://youtu.be/GlvGeiw3TDQ - Rewarding Exploration with Collectibles and Gatherables - NA - 分析講述配置可蒐集物品的方針。

    weight

動畫 🔗

  • https://youtu.be/rYtrV1lChsA - FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION - NA - 大概動畫師都奉為圭臬的準則,但還是個很好的統整舉例影片。
  • https://youtu.be/PKZJmHrG4Yw - 2D Animation for Games: A Primer - NA - 延續上演講,大致類似的主題的 2D 動畫工具組,但也有更多實用建議與範例。
  • https://youtu.be/Mw0h9WmBlsw - Making Fluid and Powerful Animations For ‘Skullgirls’ - Skullgirls - 再承上,Skullgirls 這部作品中的實例。
  • https://youtu.be/z-5djm1pRpU - The GDC 2015 Live 2D Animation Demo - Skullgirls - 再再承上,一個現場展示 Skullgirls 動畫繪製過程的影片。
  • https://youtu.be/LNidsMesxSE - Animation Bootcamp: An Indie Approach to Procedural Animation - Overgrowth - 一個以少到只有兩個 Keyframe 等級也可以靠各種形式的 Damping 就做出非常具備物理性的高品質動畫手段。導致我成為程序性動畫信徒的神片。
  • https://youtu.be/sVntwsrjNe4 - The Rain World Animation Process - Rain World - 完整說明 Rain World 中程序性動畫實作的演講,最大的體悟是這樣的設計可以確保 AI 行為與實際動畫的完全一致,不用受限於傳統動畫。
  • https://youtu.be/Ox2H3kUQByo - Unsynced: The Last of Us Melee System - The Last of Us - 原作的近戰動畫相關演講,基本上在講述就算動畫銜接性低,或者物理上空間不對,只要讓玩起來好就行的設計。
  • https://youtu.be/BghECmeLda0 - Analysing the AI of The Last of Us Part II - The Last of Us Part 2 - 續作的近戰動畫相關演講,可惜 CJCAT 的演講原檔沒公開,但這篇 AI and Games 的介紹滿詳盡的,也與上一篇有點承襲關係。比較有趣的點可能是前部演講提到他們會刻意降低銜接的順暢度來加強動作的威力感,但是第二部作品就改走完全銜接的 Motion Matching 表現了,這個特徵似乎沒被往下沿用。
  • https://youtu.be/BYyv4KTegJI - Inertialization: High-Performance Animation Transitions in Gears of War - Gears of War 4 - 一個基於動作慣性讓角色持續動作的方式,目的是為了不要同時載入兩段動畫,對記憶體耗費太大,但也因此產生更加自然的切換動畫。
  • https://youtu.be/zEYITZUHpo4 - 2019 Animation Tricks of the Trade - NA - 大大雜燴超實用動畫設計知識。
  • https://youtu.be/o1tti636Kag - Animation Bootcamp: 2018 Tricks of the Trade - NA - 大雜燴超實用動畫設計知識。
  • https://youtu.be/VIgHW4ddHLc - 2017 Animation Bootcamp: Tricks of the Trade - NA - 再一個雜燴超實用動畫設計知識。
  • https://youtu.be/_1j5Tf6ulII - The Best Animation Tricks of the Trade (For 2016) - NA - 又一個大雜燴超實用動畫設計知識。
  • https://youtu.be/50mIKB-NACU - Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn - Horizon Zero Dawn - 基本上描述了整個機器人的設計靈感,以及一些細項問題的處理方式。由於 Horizon Zero Dawn 幾乎都是啟發自動物的設計,所以大部分最後的解決方式也是從動物中取得。
  • https://youtu.be/LrLHsbTK5bM - Player Traversal Mechanics in the Vast World of Horizon Zero Dawn - Horizon Zero Dawn - 著重在處理一些動畫上的滑步問題。
  • https://youtu.be/H7pbEKZmYj0 - The Animated World of ‘Ratchet and Clank: Rift Apart’ - Ratchet and Clank: Rift Apart - 一個逐一解釋這款作品中各類型動畫與其中設計的重點在哪的概要影片,比較缺乏實用級內容,但簡單參考別人的心路還行。
  • https://youtu.be/uikbLyi-cug - Parkour: How to Improve Freedom of Movement in First-Person Games in 20 Simple Steps - Dying Light - 二十個小手段來處理玩家跑酷問題,裡面有解釋了特定設計問題上為什麼採用特定解決辦法的思考流程。非常實用導向,所以解決辦法有很多單純視角差的暴力手段。例如說裡面提到了動態暈眩問題,而最後的處理方式就是盡量讓鏡頭移動的狀況滑順。
  • https://youtu.be/o-QLSjSSyVk - Character Control with Neural Networks and Machine Learning - NA - 一個使用神經網路驅使狀態機,不再需要設定一堆聖誕樹的做法,反之要在標記資料上下功夫。
  • https://youtu.be/7S-_vuoKgR4 - Physics Animation in Uncharted 4: A Thief’s End - Uncharted 4 - 整體重要要素是關於將部分的肢體做「Ragdoll」的設計,讓肢體可以適時地受到物理拉扯、環境影響而產生晃動、變形,看起來更有真實性。
  • https://youtu.be/KSTn3ePDt50 - Motion Matching, The Future of Games Animation… Today - For Honor - 明確講述怎樣實作 Motion Matching 的演講。
  • https://youtu.be/JH69g7yA7QM - Take ‘Control’ of Animation - Control - Remedy 的 Motion Matching 實作。
  • https://youtu.be/er4SgnjDYMI - Motion Capture Performance: An Actor’s Approach - NA - 一個關於動作捕捉的雜談,非常詳盡描述動作捕捉演出者能怎樣幫助動畫師做出高品質的動畫。
  • https://youtu.be/6TB62YKHwRQ - Animating Dauntless: Slaying AAA Animation on the Indie Scale - Dauntless - 提到一個小團隊怎樣用人類動作捕捉跟程序性動畫來實現高品質動畫的方式,其中一個特點是用人類來做動物的 Mocap 時,不要想說要類比骨骼,而是要想說類比體重分布的轉換。

    weight

  • https://youtu.be/aO2YaOip1y0 - ‘Potionomics’ Animation Show and Tell - Potionomics - 在一般情況下都將動畫法則奉為圭臬的情況下,這部演講講述他們如何無視既有法則,重新發明自己的準則,並且以此遊戲為例舉例了他們如何最大化展現角色的魅力。

程序性生成 🔗

  • https://youtu.be/0bcZb-SsnrA - Wave Function Collapse in Bad North - Bad North - 非常詳盡的 Wave Function Collapse 實作過程。
  • https://youtu.be/5xrRTOikBBg - The Story of Townscaper - Townscaper - 補充同作者在兩部作品之間做的一些實驗,然後詳盡解釋這款遊戲的程序性生成設計。
  • https://youtu.be/Uxeo9c-PX-w - Beyond Townscapers - Townscaper - 同作者延續前演講,有許多進行程序性生成時可以參考的額外方針,尤其是前三分之一的結構設計能降低很多生成問題。
  • https://youtu.be/krxmNpqKxtI - Procedural Islands of ‘Dauntless’ - Dauntless - 使用 Houdini 藉由設定環境(植被、地形)自然互動的演變程序性產生浮空島的演講。
  • https://youtu.be/wavnKZNSYqU - Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon Zero Dawn - Horizon Zero Dawn - 以少到只有三人的環境美術團隊就可以根據規則系統、生態密度圖就產生出複雜而不會讓玩家感到有重複感的大規模環境。
  • https://youtu.be/ToCozpl1sYY - GPU-Based Run-Time Procedural Placement in Horizon: Zero Dawn - Horizon Zero Dawn - 基本上是讓上面那篇演講可以成功的背景技術。
  • https://youtu.be/hqXZhnrkBdo - Star Citizen’s Next-Gen Tech In-Depth: World Generation, Galactic Scaling + More! - 主要在講利用濕度、溫度以及高度三張示意圖完成星球生成,然後同時可以設定屬性範圍讓美術擺放素材,會自動出現在星球相似屬性的位置,額外有趣的是會自動化變更素材的顏色讓整體看起來比較一致。
  • https://youtu.be/4aw9uyj9MAE - Procedurally Crafting Manhattan for Marvel’s Spider-Man - Marvel’s Spider-Man - 完整的講述了城市的生成方式,提到了邊界處理的應對、岔路處理的手段。還有現實世界的紐約其實只有一條小巷存在,所以他們得人為製造小巷的事情。
  • https://youtu.be/HnguuY9IRro - Marvel’s Spider-Man: Procedural Lighting Tools - Marvel’s Spider-Man - 同上,但是著重在怎樣配置光線相關的要素(街燈、Light Probe 跟 Light Grid)。
  • https://youtu.be/WumyfLEa6bU - Practical Procedural Generation for Everyone - No Man’s Sky - 一個非常詳盡關於程序性生成可以使用的工具組解說,密度超高。
  • https://youtu.be/C9RyEiEzMiU - Building Worlds in No Man’s Sky Using Math(s) - No Man’s Sky - 接續前影片,更多的程序性生成工具組。
  • https://youtu.be/LCJlBs1B46M - Lucen: Indie gamedev with Houdini and UE4 - Lucen - 雖然是未上市遊戲,但是是關於一個單人開發者試著使用 Houdini 工具的各種不同程序性生成手段來製作一款開放世界遊戲的手段詳細介紹影片。
  • https://youtu.be/jV-DZqdKlnE - End-to-End Procedural Generation in Caves of Qud - Caves of Qud - 超詳盡的完整世界產生演講,不只是關卡連文化都產生出來,詳盡到一小時感覺還只覆蓋到了杯水車薪的程度(汗
  • https://youtu.be/AdCgi9E90jw - Tile-Based Map Generation using Wave Function Collapse in ‘Caves of Qud’ - Caves of Qud - 同上但是著重在生成地圖。
  • https://youtu.be/LRp9vLk7amg - The Secret Behind Unexplored: Cyclic Dungeon Generation - Unexplored - Unexplored 是個著重在生成有意義的關卡結構的遊戲,這部影片中詳細解釋其中的節點是結構生成反推出的關卡生成系統。
  • https://youtu.be/lL6A_MC1E2Y - How Unexplored 2 Generates Entire Fantasy Worlds from Scratch - Unexplored 2 - 講述 Unexplored 2 的完整生成機制。Unexplored 2 延續前作試著讓更多遊戲要素不需要跟戰鬥有關,加入了更複雜的開放世界勢力互動做高層級與低層級內容生成的相互配合。並且嘗試製作一個不是每次都重新生成整個世界的系統,嘗試達成延續的世界表現。

遊戲設計 🔗

  • https://youtu.be/zyVTxGpEO30 - Practical Creativity - NA - 一個在講述可以用非常實用導向的方式進行遊戲設計建構的演講,非常詳盡又實用,推薦直接看比較好理解。
  • https://youtu.be/qie4My7zOgI - Player-Driven Stories: How Do We Get There? - NA - 以 Portal 和 Red Dead Redemption 為例,討論系統、遊玩機制、故事結合在一起,就可以讓玩家感覺到自己藉由遊戲機制參與到劇情中的方法。
  • https://youtu.be/8uE6-vIi1rQ - Cursed Problems in Game Design - League of Legends - 重點在講「不可解問題」,也就是「被官方承諾要解決卻有根本衝突的兩個問題」,以及設計上要努力讓玩家雖然不會直接被官方阻止,但是卻會因為難度較高而放棄的手段,藉此讓玩家不容易走向產生衝突的型態。
  • https://youtu.be/JyuR2fKvQ20 - To Err is to Play: Human Error and Game Design - NA - 一個詳盡地分析人類失誤能對遊戲設計帶來怎樣影響的講座。
  • https://youtu.be/vid5yZRKzs0 - Why Dark Souls Is The ‘Ikea’ Of Games - NA - 一個很有趣的譬喻 XD
  • https://youtu.be/kBSB2X4Sbak - The Freedom Fallacy: Understanding Player Autonomy in Game Design - NA - 主要提到避免讓玩家感到困擾(有想做的事情卻做不到)的遊戲設計,並且對於許多遊戲應對玩家自由度的方式進行分析。
  • https://youtu.be/CWi5gjxdh4o - Devil May Cry 5: Creating a Standout Action Game - Devil May Cry 5 - 提到了幾個比較廣泛的劇情場面,對照到遊戲內的特定劇情解釋影響力的來源,然後有非常多小項目說明如何讓玩家感覺到「有趣」。
  • https://youtu.be/aIb-Lt7WX_s - Reinventing God of War - God of War (2018) - 提到了怎樣將遊戲機制以及遊戲故事融合為一的設計流程。
  • https://youtu.be/nJParAVA1TM - Why Make Games? Lessons from Frostpunk and This War Of Mine - Frostpunk, This War of Mine - 這兩款遊戲都共同呈現了嚴肅的主題、精省的呈現手段等面貌,在這部影片裡面個別從遊戲原型討論到最後的樣貌,以及他們為什麼選擇這樣的主題。還有 This War of Mine 的所有人物圖像是工作室成員與大樓警衛的照片。
  • https://youtu.be/D2ChyzAIzS0 - Theme Oriented Design: The Case of Phantom Doctrine - Phantom Doctrine - 主要概念是雖然遊戲機制並不是嶄新的設計,但是在遊戲主題上發揮功夫吸引玩家。
  • https://youtu.be/0ymAdeWrsYM - Unravel: Using Empathy as a Game Mechanic - Unravel - 以人際互動、人與人的連結與遊戲機制本身融合為主軸進行的遊戲設計,讓玩家的同理畫為遊戲機制。
  • https://youtu.be/OfSpBoA6TWw - Dead Cells: What the F*n!? - Dead Cells - 一個關於如何讓玩家享受困難的遊戲的演講。實務內容是一些遊戲中其實有很多幫助玩家作弊的設計,但因為有這些作弊讓玩家比較不容易感到無力,而可以享受遊戲的困難的部分。
  • https://youtu.be/LtBNffzWhf4 - How Dead Cells Secretly Stops You From Dying - Dead Cells - 可以當作上面的演講的簡略版。
  • https://youtu.be/0pBvMIUk1nQ - Cultist Simulator: Designing an Experimental Game for Commercial Success - Cultist Simulator - 主要重點在於跟玩家建立起互信關係協助調整遊戲方向。
  • https://youtu.be/IB28lsqUT3Q - The Living World of The Witcher 3: The Wild Hunt - The Witcher 3 - 一個關於遊戲內數值經濟的平衡與一些經濟學上機制設計干擾玩家決策的設計。
  • https://youtu.be/6UTcj-BQ7Qs - Breaking the Rules of Game Design - NA - 主要是遊戲構成要素會帶來玩家期待,破壞這個期待本身也是一項遊戲設計工具。
  • https://youtu.be/U4uH1ynH3Rs - Open-Ended Puzzle Design at Zachtronics - NA - Zachtronics 擅長製作近似現實環境的工具謎題,例如說製作晶片、破解網站,在這裡完整地用訪談的方式討論為什麼會設計出這樣的遊戲,以及製作過程如何進行。
  • https://youtu.be/B36_OL1ZXVM - Puzzle Game Magic Secrets - Linelight - 講述解謎遊戲的設計,其中一個特別讓我印象深刻的點是要避免玩家能誤打誤撞弄出解答。
  • https://youtu.be/--3meejDM-U - The Burden of Proof: Narrative Deduction Mechanics for Detective Games - Overboard! - 一個關於推理遊戲的設計的演講,解析了推理遊戲設計上的問題以及潛在可以維持其困難性又不會導致解方過於機械降神,最後舉例 Overboard! 的設計方式說明該作品怎樣提供一個同時囊括玩家能有高自主權,但又不會破壞掉作品結構的推理遊戲。
  • https://youtu.be/dKS2kaI3aXE - Honoring the Blade: Lethality and Combat Balance in ‘Ghost of Tsushima’ - Ghost of Tsushima - 延續上一部演講,關於這款遊戲的戰鬥平衡設計,有非常多篇幅都著重在維護遊玩體驗與玩家想像一致。
  • https://youtu.be/1ih5BxnJu2I - Master of the Katana: Melee Combat in ‘Ghost of Tsushima’ - Ghost of Tsushima - 具體分析每個遊戲機制的設計、演變與玩家回饋,並且提供了一些設計上的指引。

    five rules of game design

  • https://youtu.be/kX8Jn3XPoWQ - Taking an Axe to God of War Gameplay - God of War (2018) - 完整分析戰鬥機制的各方面。
  • https://youtu.be/AJdEqssNZ-U - The art of screenshake - NA - 經典打擊感演講,雖然自己也寫過一篇介紹詳細內容,但還是值得再放進來一次。
  • https://youtu.be/3Omb5exWpd4 - Dreamscaper: Killer Combat on an Indie Budget - Dreamscaper - 很踏實的營造良好打擊感的演講,詳細解釋 Dreamscaper 的戰鬥機制設計,相較於上面那部是一款遠程射擊作品,這款就可以當成近戰作品設計的指標。

    Dreamscaper

  • https://youtu.be/A7ejh3YUbac - How We Created Mark of the Ninja Without (Totally) Losing Our Minds - Mark of the Ninja - 主要在討論遊戲機制(遊戲片段)為主的開發方式,並且維持工作室的正常經營。著重在要建立能被測試考驗的假說。

    mark of the ninja

  • https://youtu.be/cWdt07ncRxU - The Many Dimensions of Kirby - Kirby and the Forgotten Land, Kirby Return to Dream Land - 有不少平台跳躍設計老調重彈但有幾個有趣的要素,主要著重在讓玩家玩起來更順暢的設計上

遊戲數學 🔗

  • https://youtu.be/J5qnnxFoBss - Math for Game Programmers: Dark Secrets of the RNG - NA - 舉例說明純粹機率與絕對機率性質,開發者可以用絕對機率確保使用者不會真的賽到很悲劇的純機率而感到不公平。
  • https://youtu.be/mr5xkf6zSzk - Math for Game Programmers: Fast and Funky 1D Nonlinear Transformations - NA - 一個各種不同形式的多元數學操作的演講,主要用意是要拿來作一些 Easing 效果。
  • https://youtu.be/hG9SzQxaCm8 - Math for Game Programmers: Building a Better Jump - NA - 一個講述各種不同形式的跳躍相關數學工具的講座,可以藉此來操作不同的跳躍操作特性。
  • https://youtu.be/yGci-Lb87zs - Designing a Better Aim Assist for 2D Games - NA - 一個以數學形式說明輔助瞄準系統的影片,是個不錯的高層級看法。
  • https://youtu.be/KPoeNZZ6H4s - Giving Personality to Procedural Animations using Math - NA - 大致上跟我自己的程序性動畫系統實作方式一致,但他做的影片好棒大家都該看看。

遊戲 AI 🔗

  • https://youtu.be/ygNRNru1B_s - Eos is Alive: The AI Systems of Final Fantasy XV - Final Fantasy XV - 雖然背景音樂有夠大聲,但大致提到了如何應對單一 AI 的動畫系統,同時又設計一個比較廣泛的 AI 分配系統來驅動個別 AI 行動。
  • https://youtu.be/VoXSJBVqdek - Taking Back What’s Ours: The AI of Dishonored 2 - Dishonored 2 - 非常鉅細靡遺,甚至到描述資料結構設計的程度的演講。主要在討論怎樣讓多名 NPC 可以定位環境,避免 NPC 行為過於無意義。整個設計延伸到潛行與搜索、相對應對話系統以及動畫系統等面向。
  • https://youtu.be/lbyGzzcKg9U - Raising Atreus for Battle in God of War - God of War (2018) - 基本上逐一地提出兒子的各種設計面向,以及各種投機設計讓兒子更有戰鬥的參與感。有很多關於怎樣讓兒子傳送到位,讓玩家不會覺得兒子是個累贅的設計。
  • https://youtu.be/Qq_xX1JCreI - AI Arborist: Proper Cultivation and Care for Your Behavior Trees - NA - 大致上提到 Behavior Tree 的好處與壞處,並且分析一些可行的改變。
  • https://youtu.be/tAbBID3N64A - AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching - Left 4 Dead - 追蹤遊戲內要素的動態對話系統,讓遊戲中的人物可以理解遊戲中的情境來進行對應的對話。
  • https://youtu.be/wj-2vbiyHnI - Do You Copy? Dialog System and Tools in Firewatch - Firewatch - 基本上是延伸自上面的演講的實作。
  • https://youtu.be/RO2CKsl2OmI - Behavior is Brittle: Testing Game AI - NA - 一個關於測試遊戲 AI 的有趣一小時雜談。
  • https://www.gdcvault.com/play/1020338/The-Last-of-Us-Human - The Last of Us: Human Enemy AI - The Last of Us - 關於作品 AI 決策手段的詳細說明。
  • https://youtu.be/G8W7EQKBgcg - Authored vs. Systemic: Finding a Balance for Combat AI in Uncharted 4 - Uncharted 4 - 同樣這一系列息息相關的內容 XD,主要內容集中在講泛用戰鬥 AI 跟特製場面 AI 的平衡,其中有些他們持續認為實用的小技巧,像是讓敵人交替開火的設計方式。
  • https://www.gdcvault.com/play/1029277/Picking-a-Good-Spot - Picking a Good Spot: Naughty Dog’s Post System - The Last of Us Part 1 - 剛好是延續前幾篇演講的後續延伸。
  • https://youtu.be/c06DZ81Tbmk - Hacking into the Combat AI of Watch Dogs 2 - Watch Dogs 2 - 詳盡解釋了 AI 如何理解環境、選取掩體、進行環境互動的方式。
  • https://youtu.be/HzhDjbsXA9s - AI & Animation in Assassin’s Creed Brotherhood - Assassin’s Creed Brotherhood - AC Brotherhood 的群眾系統,雖然以現在來說有點古老,但是如果要寫一個群眾系統的話還是很可以拿來參考的骨幹。
  • https://youtu.be/pUXS9snrZE4 - Can You See Me Now? Building Robust AI Sensory Systems - NA - 一個關於能如何建構一個讓 AI 能根據各種感官應對玩家輸入的系統的演講。
  • https://youtu.be/Rz2cNWVLncI - Massive Crowd on Assassin’s Creed Unity: AI Recycling - Assassin’s Creed Unity - 一個完整講述 AC Unity 中如何將 AI 分成多層級、作層級切換,並且為各層級的具體實作說明的演講。因此才有辦法達成該遊戲中極誇張的 NPC 數量。
  • https://youtu.be/a09vnDjmY_E - Virtual Insanity: Meta AI on Assassin’s Creed: Origins - Assassin’s Creed Origins - 一個講述 AC Origins 中的 Meta AI 如何驅使超大範圍人群行動的設計,讓 AI 試著理解環境並且努力完成其需求。也有關於環境資料結構、測試手段的說明。
  • https://youtu.be/s1JOSbUR6KE - AI for Testing: The Development of Bots that Play Battlefield V - Battlefield V - 如題(?)詳盡說明在這款遊戲中是怎樣部署自動測試 AI 來測試遊戲,畢竟做為一個大規模對戰作品可沒辦法那麼輕鬆就做真人測試,而雖然實際遊戲中沒使用上,但也還是一個很好的 AI 演講。
  • https://youtu.be/yqZE5O8VPAU - ‘Death Stranding’: An AI Postmortem - Death Stranding - 非常詳盡的怎樣讓 AI 在複雜地形、廣大地域範圍進行路徑配定的實用級演講。
  • https://youtu.be/hE5tWF-Ou2k - Evolving Combat in ‘God of War’ for a New Perspective - God of War (2018) - 被歸類在 AI 裡可能有點廣義過頭了,但是是一連串複雜的判定來在狹小很多的視野下維持戰鬥系統能被玩家享受。
  • https://youtu.be/L2bJ4E_4zN8 - ‘Final Fantasy VII’ Remake: Automating Quality Assurance and the Tools for the Future - Final Fantasy VII Remake - 關於用自動化 AI 來測試一些結構性問題,像是地圖空間是否都能被完整探索,並且有複數 AI 合作完成測試的設計。
  • https://youtu.be/4bOsJSRk0i8 - Why Halo Infinite’s Bots Play More Like Humans - Halo Infinite - 詳細解釋 Halo Infinite 對戰模式中的 AI 運作方式,做出動起來像真人玩家行為一樣的敵人 AI。奠基於 GDC 上的演講,但因為那兩部演講都沒有免費公開,所以看這部影片剛剛好!

遊戲物理 🔗

  • https://youtu.be/prXuyMCgbTc - Exploring the Tech and Design of Noita - Noita - 詳盡說明物理性極強的 Noita 的物理運作方式跟一些最佳化手段。
  • https://youtu.be/SKXqWcaoTGE - The Science of Off-Roading: Uncharted 4’s 4x4 - Uncharted 4 - 算是非常完整地呈現如何設計一台四輪驅動車的整體過程,同時又不是完全執著於物理模擬級的表現讓玩家玩得開心。
  • https://youtu.be/OEaGEaCUq3g - Concrete Jungle Gym: Building Traversal in Marvel’s Spider-Man - Marvel’s Spider-Man - 詳盡解釋遊戲中移動系統實作方式的演講。
  • https://youtu.be/mHWFzo2no94 - Vault, Slide, Mantle: Building Brink’s SMART System - Brink - 關於 Brink 自動跑酷系統詳盡說明實作的演講。
  • https://youtu.be/SHinxAhv1ZE - Physics for Game Programmers: Understanding Constraints - NA - 一個詳盡的遊戲物理系統的實作,另外 CJCAT 也有兩個演講在講同樣的內容「遊戲物理約束 part 1part 2」。
  • https://youtu.be/4wNmtcTn51E - Starship Physics and Controls that Feel Real: Bringing the Toys of Starlink to Digital Life - Starlink - 詳盡解說這款遊戲中怎樣造假爽快的飛船物理,同時又不會讓玩家感到困擾。是一個想要嘗試作飛船作品的時候非常可以參考到位的影片。
  • https://youtu.be/0jsENVOmkxc - Vehicle Physics and Tire Dynamics in Just Cause 4 - Just Cause 4 - 高中輪胎物理總複習(?)另一方面也提到像遊戲這種可能會低到只有 30Hz 更新率的狀況下,完全擬真的輪胎物理本身就不合理而可能會導致不穩定。

    Just Cause 4 Tire

遊戲程式 🔗

  • https://youtu.be/RDCCyrC1sto - Beyond Framerate: Taming Your Timeslice Through Asynchrony - NA - 一個以分散執行時機降低 CPU 瞬間超載的演講,著重在非同步運算的管理。
  • https://youtu.be/KDhKyIZd3O8 - Marvel’s Spider-Man: A Technical Postmortem - Marvel’s Spider-Man - 一個非常詳盡的開發期間遭遇的技術問題的說明演講。
  • https://youtu.be/9rOtJCUDjtQ - Content Fueled Gameplay Programming in Frostpunk - Frostpunk - 其實就是 11bit Studio 怎麼實作 Entity Component System,還有一些衍生的出來遊戲設計的調整。
  • https://youtu.be/OBusUGlnmWI - A House Built on Sand: Engineering Stable and Reliable AI - NA - 主題雖然是 AI,其實完全可以當作泛用遊戲程式建議,提出了許多 AI 設計上可能會招致系統崩壞的做法,以及要怎樣應對這些情境構成不會出錯的程式。
  • https://youtu.be/Ur53sJdS8rQ - Zen of Streaming: Building and Loading ‘Ghost of Tsushima’ - Ghost of Tsushima - 關於這款遊戲的資料串流設計,如果看其他對馬戰鬼環境相關演講會看到資料串流與採樣的主題持續出現,可以說是沒有這個骨幹就沒有其他要素。
  • https://youtu.be/fcBZEZWGYek - Beyond the Remake of ‘Shadow of the Colossus’: A Technical Perspective - Shadow of the Colossus - 不太尋常的分享,因為主題是重製,雖然一般情況下不會用上,但是聽 Bluepoint 的人分析舊引擎架構然後說明額外整併自己的引擎時的決策與設計相當有趣。
  • https://youtu.be/72y2EC5fkcE - Tomorrow Corporation Tech Demo - Human Resource Machine - 一個小小的展示,關於這間工作室的編輯器有多好除錯的展示,能給滿多框架設計上的體悟。
  • https://youtu.be/NAVbI1HIzCE - Practical Optimizations - Kerbal Space Program 2 - 一個非常詳盡的程式、記憶體最佳化大全套影片,有完整的示範程式碼。對於使用 Unity 的人來說可以直接適用。

敘事設計 🔗

  • https://youtu.be/WBF2RyeEOlA - What Wikipedia Doesn’t Know Can Hurt You: Writer Research Skills - NA - 大致上在說明作為腳本家撰寫故事時該注意甚麼、能從怎樣的來源獲得資訊,以及該怎樣注意使用這些資訊。
  • https://youtu.be/HZft_U4Fc-U - Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World - Sorcery - 一個有趣的敘事設計結構,來確保開放世界框架下不會導致故事難以設計,確保永遠都會講出邏輯上合理的故事。
  • https://youtu.be/O5UANrtiIJI - A Historian’s Guide to Researching Your Historical Game - NA - 一個嘗試說明要怎樣研究歷史的工作流程演講。
  • https://youtu.be/QaGu9tGCNbI - Sparking Curiosity-Driven Exploration Through Narrative in ‘Outer Wilds’ - Outer Wilds - 絕對絕對絕對要玩過遊戲再看這部演講,我拜託你!然後玩完你就會有來看這部影片的理由了!
  • https://youtu.be/_sslFBVy5Lc - ‘Sunless Skies’: A Narrative Postmortem - Sunless Skies - 比起敘事設計,更接近是敘事製程,比較多篇幅在著墨怎樣規劃結構讓多名編劇可以協作,同時敘事總監又能如何引導整個編劇團隊。
  • https://youtu.be/SQxhyHMUJ74 - Making Weird Games for Weird People - Nier Gestalt - 橫尾太郎自述自己創作的期待是要探索遊戲的邊界,認為玩家的新奇感是從框架的打破而來,而不是純粹遊戲的規模大小。同時講述了一個自己的編劇方式是使用倒因為果的方式進行,來確保最終效果一定會達成。其實這部影片不是原版,因為本人在影片中有露臉所以原始影片現在是移除的,但想要看廬山真面目的話可以去找 GDC Vault 版本,這邊就刻意不貼出了 XD
  • https://youtu.be/NO1lvc3ikXE - GDC talk: Holistic Level Design in Dishonored 2 and Immersive Sims - Dishonored 2 - 一個關於怎樣構築一個 Immersive Sim 級具備全面性的關卡的影片。

    Dishonored 2 goal

  • https://youtu.be/taxcb_5lEI8 - Building a Paper Prototype For Your Narrative Design - NA - 雖然有點反常態寫作邏輯,但是是一個在紙上原型程度就可以重現故事設計的方式,及早驗證互動故事的有效性。

    Paper prototype narrative

  • https://youtu.be/nAkH86__g0o - 10 Key Quest Design Lessons from ‘The Witcher 3’ and ‘Cyberpunk 2077’ - The Witcher 3, Cyberpunk 2077 - 在這部演講中 CDPR 的任務總監 Pawel Sasko 詳盡解釋公司內的任務設計製程。並且以 Witcher 3 跟 Cyberpunk 2077 中的許多任務舉例,提出許多可以被參考的設計方針,並且也鼓勵在敘事設計上抱持勇氣挑戰遊戲的媒介。

音樂音效配音 🔗

  • https://youtu.be/U4FNBMZsqrY - DOOM: Behind the Music - DOOM - 由業界傳奇的 Mick Gordon 講述音樂的製作方式,大致上在討論說「要使用不同的音樂製作手段,才能夠產生不同的音樂」、「如果使用相同的手段,即便達到業主的要求,也依然只是有不同風味的相同音樂」還有具體提出他的回饋式音樂系統設計的方式。
  • https://youtu.be/sZ8gOm3t40E - Tacoma: An Experimental VO Production Postmortem - Tacoma - 各方面都有討論,從錄音室的配置方式到如何引導配音員的手段。
  • https://youtu.be/NfRtRldvnkA - Zen and the Art of Game Audio Maintenance - Horizon Zero Dawn - 一個關於創作心態與遊戲音效開發的有趣演講。
  • https://youtu.be/FEK8Ggg2xxQ - Data Driven Granular Synthesis for Video Games - NA - 一個有趣的,可以自動分析聲音樣本不同層級,並且用以組合出豐富音效的工具展示,潛在可以成為一個永遠不會聽起來單調的音效系統基礎。
  • https://youtu.be/Rz7WwwlDjOA - Next Level Creature Sound Design - Elder Scrolls Online, Alien Isolation, Total War: Warhammer - 一個非常詳盡的生物音效設計演講,清楚展示多層級的特效鍊對音效各步驟產生了什麼影響。還有人類為生物配音的能力其實超強,方便命令,遠比對動物實際錄音容易。
  • https://youtu.be/jYpWNHk4wm4 - Collaborative Approaches to Getting Great VO Performances - NA - 一個明確講述怎麼跟配音員合作的演講,不過因為不熟台灣、日本配音環境,不確定對台灣的適用程度如何。
  • https://youtu.be/swVNN8OJWR8 - The Music of BATTLETECH: Big Sound on a Budget - BATTLETECH - 詳盡分析樂團演奏遊戲原聲帶的經費分配,以及提供許多可以幫助製作過程的建議。
  • https://youtu.be/1Z5WqC97uZQ - Oh My! That Sound Made the Game Feel Better! - Nuclear Throne - 一個非常實用導向的小技巧建議演講,總之就是讓聲音簡短有力!
  • https://youtu.be/Srbxp2LRz_o - ‘Moss’: Design Before Sound - Moss - 玩過遊戲再看會多很多感觸,是一個非常細膩的音效設計,能有效地觸動玩家情感。
  • https://youtu.be/K_haRMbKZ1M - The Sound of Hyper Light Drifter - Hyper Light Drifter - 著重講述兩件事情:要善用多層級的音效疊合製作出獨一無二的音效,還有多加實驗奇怪的素材可能會有意想不到的收穫,像是用聽診器收音。也推薦即早讓音效設計師入場參與專案實驗效果。
  • https://youtu.be/idGHSezExTs - Designing the Bustling Soundscape of New York City in ‘Marvel’s Spider-Man’ - Marvel’s Spider-Man - 講述整個專案的音效相關管理,團隊構成、環境音效結構、音效播放時機與手段的管理。
  • https://youtu.be/m5KJSAj4afg - Breathing Life into Greek Myth: The Dialogue of ‘Hades’ - Hades - 詳盡說明整個專案是怎樣管理配音製程,也就是角色印象定型、配音員選拔、編劇結構、具體錄音技巧等,超級無敵扎實的演講。
  • https://youtu.be/x6Tz8AFd9po - Vehicle Recordings for Modern Games - NA - 一個詳盡說明載具音效製程能怎麼進行、要注意什麼的演講。
  • https://youtu.be/mA4nZQA2wrs - ‘Unpacking’: The Fun Behind the Foley - Unpacking - 詳盡講述這款作品中超大量音效的錄製流程,並且提供一些有趣的觀察,像是物品碰撞產生的聲音會以材質比較柔軟的一方為主。
  • https://gdcvault.com/play/1029369/The-TUNIC-Audio - The ‘TUNIC’ Audio Talk - TUNIC - 非常詳盡講述這款遊戲中的混音機制設計,使用的 Middleware 是 FMOD。除了講述如何具體混音配置、隨機音效配置、音效製作手段以外,也講述了配合遊戲設計所做的許多特殊設計。

工具開發 🔗

  • https://youtu.be/3eYHtDGOM8U - Creating Interactive Film Scripts for 3D Adventures with Ink - Heaven’s Vault - 一個介紹開源敘事設計語言 Ink 的具體實用效果。
  • https://youtu.be/KRJkBxKv1VM - Creating a Tools Pipeline for Horizon: Zero Dawn - Horizon Zero Dawn - 非常細節導向的工具開發方針跟部分內容實作。
  • https://youtu.be/Iqmg4gblreo - Geometry in Milliseconds: Real-Time Constructive Solid Geometry - NA - 一個關於 CSG Tool 性質介紹的演講。
  • https://youtu.be/VRm3d0TqMq4 - Level Design Workshop: Improving Tool Design Through Editor Triage - NA - 一個關於多種工具使用者體驗設計概念的形式舉例的演講。
  • https://youtu.be/oRHl2PLKwfY - Technical Tools for Authoring Branching Dialogue - NA - Obsidian Entertainment 講述內部用來設計分歧對話的工具與其中的功能組,最重要的是非常詳盡到設計師也可以拿來使用的除錯工具的功能組。

行銷、社群、市場分析 🔗

  • https://youtu.be/uy0Dfr-mnUY - Know Your Market: Making Indie Games That Sell - Life Goes On - 一個詳盡分析說明為什麼這款遊戲沒有獲得成功的演講,裡面講述了非常多分析手段。
  • https://youtu.be/mrZlSDngwH8 - The Diary of a Modern PR Campaign: How to Plan Your Game’s Promotion - NA - 一個詳盡展示遊戲宣傳可以如何分階段,並每階段能做什麼事情的扎實演講。
  • https://youtu.be/zctUBJ-kBe8 - The Power of an Embedded Community Platform to Inform, Engage, Educate and Retain - NA - 一個詳細說明能怎樣構成一個讓玩家願意遊玩遊戲的社群環境的演講。
  • https://youtu.be/IGC-Cdwsf30 - PR Success.gif: How to Get Your Game Across in 5 Seconds - NA - 說明遊戲可以有哪些能拿來宣傳使用的 GIF 型態,以及要怎麼使用。
  • https://youtu.be/MXLRhUw4FJk - Nuclear Throne: Performative Game Development in Hindsight - Nuclear Throne - 一個關於這款遊戲開發期間進行開發者直播的事後分析演講,講述了他們遭遇的一些問題與後續怎樣調整應對。還有別忘記要說請訂閱加小鈴噹,因為有說就真的有用。
  • https://youtu.be/fATEHq4Zv_Y - 30 Minute Steam Page Makeovers - NA - howtomarketagame Chris Zukowski 關於 Steam 頁面設計的經典演講,老實說 Steam 上大概每一百款遊戲只有一款遊戲有正確照著這建議做到位(汗
  • https://youtu.be/g5f7yixtQPc - No Time, No Budget, No Problem: Finishing The First Tree - The First Tree - 整體來說很掙扎要不要放這個演講,因為呃,演講內容本身很棒,但我自己認為遊戲完全不行,讓我玩完有點生氣。但無論如何演講本身的概念依然都是正確且實用的。
  • https://youtu.be/o93BMHdde6Y - Charm Your Communities - Among Us - Innersloth 的社群正向營造指南,雖然列點說明的時候感覺很理所當然,但是需要指引時仍無疑是一系列踏實的方針。

    GOW level

  • https://youtu.be/-341jEXj-iI - The Golden Rule of Game Promotion: No One Cares About Your Game - NA - 奠基在演講者舊的演講上的一個新的演講,更著重在以「沒人在乎你的遊戲」為核心思想進行所有行銷的詮釋上,以 2023 年來說算是目前既有行銷知識集大成,如果沒時間了解的話建議至少看這部影片!

專案製程 🔗

  • https://youtu.be/4DWdnoLosZ8 - Embracing Ambiguity: How to Do Good Work When You Don’t Know What to Do - NA - 一個討論遊戲開發過程中,模糊性的存在,以及要能判斷這些模糊性是否會成為開發上的困難的手段。
  • https://youtu.be/amlwcI8dh_g - Three Steps to Becoming a Better Artist Immediately - NA - 雖然看起來是關於美術的演講,但真正的演講內容集中在怎樣與人正確溝通出需要的目標,對於怎樣具體溝通美術有很好的範例。
  • https://youtu.be/Dm24XyRPMwg - Critiquing Game Visuals: Common Problems and How to Solve Them - NA - 一個提供許多詞彙庫來幫助準確與美術溝通遊戲視覺問題的演講,避免溝通的不明確。
  • https://youtu.be/uKwi_5nePZg - The Making of Divinity: Original Sin 2 - Divinity: Original Sin 2 - 主要是製程系的分析,大致上從工作室構成、QA 流程設計、翻譯等多種面向都有提到。
  • https://youtu.be/6t_RPLbRlHY - Marvel’s Spider-Man Miles Morales: The Creative Journey - Marvel’s Spider-Man Miles Morales - 完整的製程演講,沒什麼特殊之處但很扎實。
  • https://youtu.be/gyDOrNbvFN8 - Slime Rancher: A Preemptive Postmortem - Slime Rancher - 如果要挑裡面最重要的內容說明,就是「搶先體驗不是搶先體驗」,而是必須要當線上遊戲能穩定提供內容更新的前提下去進行。
  • https://youtu.be/lL9X1Z0OAbs - Hellblade: An Independent AAA Experiment - Hellblade - 這部作品此時的總開發人數只有 15 人,最後也只擴充到 20 人,藉由降低溝通成本、高效率製程來完成極高品質的成品。非常推薦挑戰的開發模型,潛在可以用極少的人數挑戰 AAA 級作品的製作。

Unity 相關 🔗

  • https://youtu.be/wWt29xdW_kA - Battletoads Tech Talk: The challenge of 11 game modes - Battletoads - 一個非常詳盡說明這款遊戲如何做各種類型的最佳化的演講,Unity 開發者特別適用。
  • https://youtu.be/H3msD0eiQ_4 - 表現で使いわける!Unity の URPと HDRP - NA - 一個關於 Unity Shader Graph 可以被怎樣發揮的實用影片。
  • https://youtu.be/GEPJZwFt2DM - Photo Mode Overview - NA - 關於 Unity 官方提供的 URP 照相系統套件的說明,功能組滿豐富的。
  • https://youtu.be/b2bIh8WPsi4 - From Photoshop to Unity with PSD Importer - NA - 詳盡解說怎樣以 PSD、PSB 檔案為製程基礎使用在 Unity 裡的教學。
  • https://youtu.be/9fa4uFm1eCE - Unlocking The Power Of Unity’s Scriptable Render Pipeline - NA - 很完整的 Unity URP Renderer Feature 的示範影片。

雜項 🔗

  • https://youtu.be/C7307qRmlMI - 50 Game Camera Mistakes - Journey - 一個非常詳盡的鏡頭問題與解方演講,最大的體悟是太多遊戲都自然而然使用第三人稱跟隨鏡頭設計,但實質上並沒有意義反而增加很多困難。
  • https://youtu.be/4BuvKotqpWo - Efficient Texture Streaming in Titanfall 2 - Titanfall 2 - 貼圖串流技術說明,非常技術導向的演講,無法摘要 XD 但現在的硬體速度來說可能有點過時了。
  • https://youtu.be/-VZTudg6ifg - Design vs. Story: How Uncharted: The Lost Legacy Addressed the Elephant in the Room - Uncharted: The Lost Legacy - 主要討論是他們為什麼決定要建構大象場面,以及他們如何持續修改場景設計合理化這個設計的具體過程。
  • https://youtu.be/WjPiJn9dkxs - The Surge 2: Behind The Scenes - The Evolution Of The Fledge Engine - The Surge 2 - 關於 The Surge 2 客製引擎的設計的詳盡雜談。
  • https://youtu.be/cV5HArLYajE - Everyone Watching This Is Fired: Tips for Game Industry Programmers - NA - 一個關於遊戲開發心態的雜談。
  • https://youtu.be/XKMj2aYfnWI - The State & Future of AR Games: Rose-Colored Glasses - NA - 討論 AR 遊戲的限制與發展,主要提到的內容是物件辨識問題、低延遲問題,以及如何拿來幫助人類生活發展而不是造成阻礙。
  • https://youtu.be/7z_EIjNG0pQ - High Dynamic Range Color Grading and Display in Frostbite - NA - 一個詳盡的關於 HDR 的演講,不過已經有點過時了。
  • https://youtu.be/9FAXAgRrOSE - Art Direction Bootcamp: Building a Creative Future with Artificial Intelligence - NA - 人工智慧對創作的輔助,有點 2019 年預測現在 AI 的進步跟可能帶來的幫助的演講 XD
  • https://youtu.be/4Z0aUEBp_Os - Deterministic vs. Replicated AI: Building the Battlefield of For Honor - For Honor - 為了多電腦同時同步對戰結果而設計的 Deterministic 式遊戲邏輯計算方式,雖然結果而論電腦之間直接連線的機制後來被廢除。
  • https://youtu.be/HrZWGGl5duk - Prototype Through Production: Pro Guitar in Rock Band 3 - Rock Band 3 - 從 Rock Band 3 看現實操作轉遊戲內容的過程。
  • https://youtu.be/48Ymh4Ge5j8 - Boss Up: Boss Battle Design Fundamentals and Retrospective - NA - 一個詳盡統整分析頭目戰設計的演講。
  • https://www.slideshare.net/HEXADRIVE/final-fantasy-hd-hd - FINAL FANTASY 零式HDにみる 新しいHDリマスター - Final Fantasy Type-0 HD - 因為是個關於將 PSP 遊戲重製為 PS4 遊戲的演講,所以機本身可以當作橫跨兩個世代的遊戲技術大統整。
  • https://youtu.be/XPPtLNkVPWY - Game Design Tools: For When Spreadsheets and Flowcharts Aren’t Enough - NA - 字面上的,表格、流程圖以外,多種遊戲設計工具分析說明優劣。
  • https://youtu.be/z0-ddTqz0XE - Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of God of War - God of War (2018) - 一個詳盡解說戰神的過場設計電影學的演講。
  • https://youtu.be/uoc0U-WsPa0 - How to Teach 5 Semesters of Game Design in 1 Class - NA - 一個有趣的關於嘗試在一個學期內完成完整遊戲設計教學的課程設計,有沒有台灣的講師想試試看(望。
  • https://youtu.be/01UiEi6HkEY - Designing the Secret Game that Helped Win World War II - NA - 沒為什麼但既然你都看到這行了,也許你該看看這部影片(???
  • https://youtu.be/RJN83kSzh2k - Let’s make a PICO-8 Game in 30 Minutes! - PICO-8 - PICO-8 是一個虛構的主機,在這個有限的環境下可以簡單地建構出遊戲機制。有許多遊戲原型都是從 PICO-8 發展出來的,像是 Celeste。這是一個快速的指引,30 分鐘上手!
  • https://youtu.be/stxVBJem3Rs - Failing to Fail: The Spiderweb Software Way - NA - 很難說是個大家都該參考的影片,但是個踏實中的踏實的穩定存活長達 30 年的小工作室的自我分析。
  • https://youtu.be/N4UFC0y1tY0 - Put Your Name on Your Game, a Talk by Bennett Foddy and Zach Gage - NA - 這部是很私心想推薦,但是不能說是適用於所有人的影片,是我決定以本名活動的理由。大概只要看影片標題再看一分鐘就知道講者想要講什麼了,私心希望有更多開發者能往這方向前進 XD
  • https://youtu.be/784soS08Q6M - エフェクトをスローで見てみよう - Super Smash Bros. Ultimate - 櫻井直接提供的大亂鬥特效慢動作影像,由於大亂鬥雖然風格化但涉及作品風格也挺多元的,這幾乎可以算是一種遊戲特效設計大補帖使用!
  • https://youtu.be/97S45-HQLwM - ステージをじっくり見てみよう - Super Smash Bros. Ultimate - 同上,但是是遊戲場景!