遊戲開發資源 2023-05-07

· 899 字 · 2 分鐘

決定不定期連載一些新看到的有趣遊戲開發資源總集合!

總表會持續更新,但這樣做會讓人很難從總表直接追蹤變化,所以乾脆獨立更新和總表的更新都做,服務不一樣的使用者 XD


Designing ‘MARVEL SNAP’ 🔗

逐字稿

雖然是關於卡牌遊戲的演講,但其實演講內容完全適用於任何遊戲類型,我認為是遊戲設計的必看之作!

舉例其中一段講述遊戲的複雜度跟深度是獨立要素,以及遊戲的深度是有上限值的,超過上限的設計不一定有意義,而這還只是這部影片中的智慧的一小部分而已!

complexity and depth


初代『星のカービィ』開発秘話 🔗

初代卡比的設計、製作過程包山包海的影片,無論是小團隊製程如何成就這款作品,還是當年掌機限制反過來造成的特色設計,裡面有趣的內容非常多!


The Many Dimensions of Kirby 🔗

未校閱逐字稿

有不少平台跳躍設計老調重彈但有幾個有趣的要素,主要著重在讓玩家玩起來更順暢的設計上。大概提出一些:

Forgotten Land

  • 之前有公布過一次的設計,Hitbox 往遠離鏡頭方向延伸,只要玩家看起來會打中,就盡量讓他容易打中
  • 平面發射砲彈時會稍微追尾,但不會對空中追尾;空中發射時則會有很強的追尾範圍
  • 輔助功能的強化跟卡比的圓形設計有關,因為完全 3D 空間中卡比的面向方向可辨識度太低

Return to Dream Land

  • 有機制在離地太近的時候不會觸發浮游,而是改為 Jump Buffer
  • 踩踏碰撞判定會往移動方向延伸,讓從下面起跳時也很容易會先踩踏中敵人
  • 為了幫助玩家容易 Combo,被命中一次之後敵人再次被命中時的碰撞判定會比較大

Why Halo Infinite’s Bots Play More Like Humans 🔗

詳細解釋 Halo Infinite 對戰模式中的 AI 運作方式,做出動起來像真人玩家行為一樣的敵人 AI。裡面的設計思維跟我自己設計的 AI 大致相似,所以覺得是個很不錯的設計驗證 XD

而這部影片奠基於 GDC 上的演講,但因為那兩部演講都沒有免費公開,所以看這部影片剛剛好!


The Golden Rule of Game Promotion: No One Cares About Your Game 🔗

逐字稿

奠基在演講者舊的演講上的一個新的演講,更著重在以「沒人在乎你的遊戲」為核心思想進行所有行銷的詮釋上。

以 2023 年來說算是目前既有行銷知識集大成,如果沒時間了解的話建議至少看這部影片!


エフェクトをスローで見てみよう 🔗

ステージをじっくり見てみよう 🔗

櫻井直接提供的大亂鬥特效慢動作、遊戲場景影像,由於大亂鬥雖然風格化但涉及作品風格也挺多元的,這幾乎可以算是一種遊戲視覺設計大補帖使用!