回歸原點

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經過了一輪比較大規模、以同樣為遊戲開發者為主的測試後,對《自動混亂》的現況算是有了更準確的理解。其中有驗證成功與驗證失敗的部分,但無論如何都是讓遊戲距離完成更近一步。

就結果而論,幸也不幸的遊戲中的部份內容必須要往回推去設計階段。所以後續開發紀錄可能會重回更接近流水帳的形式,反應這次的設計變更。

總之先提提驗證到了什麼。

驗證成功—完全敘事設計 🔗

其實是最擔心的部份,當初規劃這個設計邏輯時並沒有太多的原理與依據,幾乎可以說是只憑著一個「可能可以大幅強化整體有趣程度」的假設就開工了。

大多測試玩家都表示確實是個有趣的設計,即便是偏重機制的玩家,雖然在某些狀況下會感到困惑,但也都算是可以順利維持遊戲樂趣。

總之「嘗試做全方面的敘事包裝能顯著增進整體樂趣」的假設姑且算是到位了,再來就是反面:遊戲的機制本身。

驗證失敗—戰鬥機制 🔗

以玩家反應來說,這部分的討論比較著重在「感覺節奏很平」、「缺乏變化」上。雖然一開始感覺很慌張,尤其是被直言「玩到想睡」的時候真的是心臟爆擊 XD,但慌完之後就想通了問題本質:

不是設計失誤,而是根本就沒有設計

《自動混亂》的開發發展大概是這樣的:

  1. 完成一個還算有爽感的雙搖桿射擊遊戲
  2. 對這個雙搖桿射擊遊戲進行完全敘事包裝
  3. 為了遊戲世界內認可玩家的「失敗」,而用類似於 Rogue 式的架構組織遊戲

所以……根本從頭到尾沒有進行針對類 Rogue 的設計,當然被以類 Rogue 檢視的時候會失敗 XD

《自動混亂》現有的戰鬥機制,關鍵字大概可以這樣抓:

  • 武器只有單一攻擊形式
  • 武器有彈藥限制
  • 允許多武器切換,但切換就需要重新裝填
  • 開場使用的武器要一路用到結束
  • 無總彈藥限制

對此可以提出幾個明確的檢討:

  • 雖然武器種類姑且有點花樣,但因為不像 Enter the Gungeon 是遊戲過程中會持續切換武器,所以反而吃不到這方面的效果。
  • 設計概念不盡然相配
    • 無總彈藥限制偏向街機風
    • 單武器有彈藥限制讓戰術性增加
    • 但切換武器就要重新裝填會導致玩家難以發揮多武器,或者要在完全理解武器性質下才能抓好切換武器時機

類 Rogue 遊戲的核心概念則是要:

  • 盡量允許讓玩家用風險換取大量報酬的可能性
  • 盡量讓風險可以隨著玩家的知識與技術提升而降低

所謂的「沒有設計」,重點就在於「整個武器系統根本就沒有針對風險/報酬」設計的地方。所以我必須回歸原點,直接對核心戰鬥機制改良。

為了要改良武器系統,有幾個方向可以嘗試調整:

  • 具衝突的多武器系統
    • 讓武器間有獨立彈藥,形成要被額外管理的資源
    • 移除掉多武器系統,讓玩家專注在單一武器上
  • 缺乏協同效果
    • 讓武器之間有協同效果,加強玩家可以切換發揮的機會
    • 讓單一武器能使用多種攻擊手段,並且讓多種攻擊手段間有明確互補或者協同功能

考慮武器的總量,交給玩家自己搭配出協同效果的話,除了要防止過於破壞平衡的戰鬥手段,還要思考多種武器間的協同可能性。因此現階段決定嘗試:

  • 移除掉多武器系統,讓玩家專注在單一武器上
  • 讓單一武器能使用多種攻擊手段,並且讓多種攻擊手段間有明確互補或者協同功能

兩項要素,去重新發展戰鬥系統。

經過了這次的遊戲測試,總算藉機認清遊戲真正的缺失,不會被「已經開發了三年很久了」之類的心情干擾導致無法接受或忽視設計問題的存在。如此一來才能重新出發,確實朝向真正無論怎麼玩都會有趣的作品前進。

只是接下來要走上一陣子的未知的道路了(?