總表依然會持續更新,總之,開始囉!
‘Potionomics’ Animation Show and Tell 🔗
在一般情況下都將動畫法則奉為圭臬的情況下,這部演講講述他們如何無視既有法則,重新發明自己的準則,並且以此遊戲為例舉例了他們如何最大化展現角色的魅力。
Achieving Artifact-Free Pixel Art Rendering 🔗
Pixel Art 素材在 3D 環境或者縮放使用時傳統採樣方式會造成不良顯示結果,這部影片中則詳盡解釋一種使用 fwidth
來解決此問題的著色器設計。
相關素材:
Hey if you're making a pixel art game, literally just plop this shader in as a way to scale the game to arbitrary resolutions without the pixels going wonky. I'm sick of seeing "you can't scale pixels to non integer sizes" as an excuse https://t.co/kyi3w6Z5fN pic.twitter.com/uGgaSNYXmC
— Tyler Glaiel (@TylerGlaiel) October 12, 2022
How Unexplored 2 Generates Entire Fantasy Worlds from Scratch 🔗
講述 Unexplored 2 的完整生成機制。前作 Unexplored 是個著重在生成有意義的關卡結構的遊戲,而 Unexplored 2 則是試著讓更多遊戲要素不需要跟戰鬥有關,加入了更複雜的開放世界勢力互動做高層級與低層級內容生成的相互配合。並且嘗試製作一個不是每次都重新生成整個世界的系統,但當然還是可以選擇直接開一個新的世界。
不過結果算不算成功可能也滿因人而異的(望向 75% Steam 好評率)XD
可以配合前作的解釋影片看:
10 Key Quest Design Lessons from ‘The Witcher 3’ and ‘Cyberpunk 2077’ 🔗
撇除上市後長期有還不完的技術債,應該還是很難否認 Cyberpunk 2077 的具有許多讓人印象很深刻的任務、故事。
在這部演講中 CDPR 的任務總監(Quest Director)Pawel Sasko 詳盡解釋公司內的任務設計製程。並且以 Witcher 3 跟 Cyberpunk 2077 中的許多任務舉例,提出許多可以被參考的設計方針,並且也鼓勵在敘事設計上抱持勇氣挑戰遊戲的媒介。