新試玩版即將推出,參展 Game Devs of Color Expo 與清版射擊節,與開發無限期延後

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好,這標題有夠長。

總之呢,很快就會重新公開會永久開放遊玩的試玩版。而接下來我會參加兩場 Steam 活動:Game Devs of Color Expo(9 月 20 日至 30 日)與清版射擊節(9 月 25 日至 10 月 2 日)來測試一個我之前想了很久的怪招,不知道行不行吶。

然後《自動混亂》與《自動混亂:零式》的開發將會被無限期延後,我們來聊聊為什麼,不過長話短說的話就是:

我還是有打算總有一天推出《自動混亂》,但是再下一次有新消息的時候,就是遊戲已經完工的時候了,不會再有任何無意義的上市日期安排。

如果對發生了什麼事有興趣的話,接下來就讓我完整地解釋一下。

《自動混亂》的開發 🔗

呼,應該會有很多人很困惑,但其實我本人是覺得《自動混亂》沒真的上市也沒關係啦。

在 2020 年五月決定開發《自動混亂》時,整件事更像是我應對目前為止人生最重大困境的舒壓手段。對我來說,整個專案是個研究計畫,只是想要看看我能不能:

  • 從零知識起步學會怎樣製作一款遊戲
  • 將我的詭異想法真的做成一款好玩的遊戲

而在幾個月前的測試玩家回饋中,其實也證明了我的專案目標已經達成了,雖然不算是完美啦 XD

總之在這個基礎下,實務上要將《自動混亂》準備到能夠上市依然是個艱困的工程。

《自動混亂》要上市的剩餘工程 🔗

要能作為一款合理的上架作品,《自動混亂》大概還剩下這些工作要做:

  • 修正一些遊戲設計問題
  • 盡全力消除會干擾沉浸感的錯誤
  • 要加入更多美術素材,並且改良既有素材(至少要到我拿來做預告片的時候不會羞恥的程度)
  • 音樂要想辦法改良
  • 腳本必須要再過多輪的檢驗才能夠有趣

對於一個完全單人開發的專案其實還剩下不少工作,不過我個人非常想要在 2023 年推出,讓我趕快有機會往下個專案走。

事情顯然不會那麼輕鬆。

無形的壓力 🔗

2023 年三月的時候,我開始出現名為物理性蕁麻疹的症狀,一個大致上可以理解為壓力造成的內分泌失調而衍生的病症。我自認為對壓力調適很有一套辦法,實務上能在 2019 年至 2021 年期間的人生災難中維持正常理智算是證明了這一點。不過隨著這樣的病症出現,也證明了我的調適是有極限的,當時我認為我得加快腳步在病症吞噬掉我之前完成遊戲處理掉壓力本人。

症狀隨著申請補助失敗進一步惡化。說實話,《自動混亂》確實是無論有無額外經費都能順利完工的作品,但是為了跑這個流程消耗了我不少時間與些許錢財,最後成果還是令人非常失望。

接著意外受邀參加 Tiny Teams 活動。正常來說這是件好事,而能受邀真的讓我有遊戲被肯定的實感。但因為在這之前我從來沒想過會受邀,並沒有準備好充足的行銷素材,因而要花時間趕工試玩版。以最後結果來說,獲得了更多的關注跟回饋是好事,所以我也很高興有這機會推出試玩版讓人看到。

好事歸好事,壓力相關症狀依然隨時間增加,最後積累到我知道我得重新審視一下我對這專案的期待。

簡單來說就是其實沒有。

開發無限期延後 🔗

我個人根本就不在乎最後要不要讓遊戲上市,我的專案目標本身早就達成了。這也是為什麼《自動混亂》是預計要免費上市,姑且應該會搭配支持用的 DLC 給真的很想要的人買,但我並沒有打算要靠我的遊戲維生。

我根本不在乎上市與否,卻給了自己並沒有實質意義的上市壓力。

總之想通了這件事,我就準備好要宣布《自動混亂》開發的無限期延後,並且首先讓我清空一下待玩遊戲清單再說。開發期間有許多遊戲我毫無理由地強迫自己開發結束前不能玩:Final Fantasy 14 6.0 、王國之淚、Inscryption、Disco Elysium、Hitman 3、Balder’s Gate 3。還有等最新的擴展內容與錯誤修正後看是不是終於能一玩 Cyberpunk 2077。

說真的,這大概算是我近幾年最有興奮感的時候。我有這麼多遊戲要玩,至少也要花上幾個月吧!而且光是這樣想,我的物理性蕁麻疹症狀就消失了,可惡我還想著要寫奇怪的字拍張照片貼上這篇文。總之 9 月 12 日我決定要延期了,誰知道沒過幾天就

Unity 發作 🔗

《自動混亂》是用 Unity 做的。

說真的我對 Unity 並沒有太強烈的恨意。確實我的三年開發期間沒見過半點體驗改善,大部分新增功能對《自動混亂》來說都沒幫助。不過撇除各種不便,至少我可以繞過 Unity 本身自己實作很多機制,引擎對魔改的允許相當寬容這點還是很值得推崇。

ECS 壞透多年,但《自動混亂》是用不上(《零式》嘛);HDRP 和 URP 的功能性不夠完整,但我一發現 URP 一團亂之後就直接逃回 Built-in RP。然而後續的 IronSource 合併案、詭異的 AI 工具以及最讓人失望的裁撤 Gigaya 團隊,這些決策都讓人非常懷疑 Unity 作為一家公司的目標到底是什麼。

接著就是訂閱方案修改與安裝費事件。說真的《自動混亂》也不知道有沒有機會賺到曝光或錢,但如果我的計劃順利運作的話,免費上市並且配合支持 DLC 的《自動混亂》,這種高總量、低單位利潤的遊戲正是最會被這收費模式傷害的遊戲。

搭配其他重大問題(見 Rami Ismail 的推文描述比較完整),我認為我對 Unity 的信任已經被傷害到值得我去研究其他引擎了。

接下來怎麼辦? 🔗

所以呢,從遊戲開發中放假,果然還是最適合來做更多遊戲吧!

我會試試看 Bevy 跟 Godot 兩個引擎,並且各推出一款遊戲來研究整體工作流程。由於《自動混亂》對 Unity 本身其實不怎麼仰賴,只要其中一個引擎的工作流程還行的話,我滿可以接受移植《自動混亂》過去,然後脫離 Unity。

對啦,家用主機移植會滿麻煩的,但是《自動混亂》要先能在 Steam 上面夠成功才有機會移植。而如果我的計畫順利到我賺到一小筆錢的話,要聘請工作室來移植也就不成問題。

當然如果工作流程都讓人失望的話,我恐怕也還是會繼續用 Unity 去開發完成《自動混亂》。但就算最後這樣走,我也很肯定《自動混亂》就會是我第一也是最後一款使用 Unity 的遊戲。

總之就這樣!

感謝閱讀完這篇長文的你,祝你有美好的一天!