首先重要資訊,本次的申請所需資料免除了去年所要求的「財務資料」,所以不用再煩惱要編列報表的問題了。
在獨立遊戲開發獎勵計畫申請失敗之後也過了一年,總之為了玩這件事而準備的公司也還擺著,就開始思考今年是不是該再拿來跑一次計畫取得額外資訊。第一個問題是:要申請哪個計畫?
以申請成功的可能性來說,《自動混亂》要取得產品化加值計畫的難度遠大於開發獎勵計畫(後述)。雖然自稱想要幫其他開發者掌握資訊,花一堆時間心力而對個人沒直接幫助還是挺累的,所以還是算傾向後者。不過後來《亞路塔》開發團隊算是分享了開發獎勵計畫的成功經驗,如果再跑一次相同計畫的話可以獲得的額外資訊會挺少的,也因此就打消了再申請相同計畫的打算。
後來看到申請說明會簡報有了點靈感,然後想想申請產品化加值計畫能成功的機率接近零,似乎也就可以用沒什麼壓力的心情去跑跑找評委聊天。於是在截止一天前我開始著手申請,而首先要先從產品化加值計畫的細節說起。
產品化加值計畫 🔗
以《自動混亂》的開發狀況來說,測試玩家應該都可以同意現在是個薛丁格的完成狀態:無論要被稱為完成還是未完成好像都行。這件事情在去年決定要申請哪個計畫時產生了困擾,因為去年第一次加入了產品化加值計畫。計畫簡報中充滿了強調開發獎勵計畫、產品化加值計畫兩者的區分就在於未完成與完成,而這個完成度由委員來判定。產品化加值計畫也相對有要求要進行經費運用規劃,卻嚴重缺乏指引來參考這個經費規劃的目標方向(可以目標拿來自行支薪嗎?還是只能以產品開發周邊加強應用使用?),也因此去年就總之去跑了開發獎勵計畫。
今年的申請說明會雖然我沒有參加,但是後來公布的簡報中倒是對這件事情做了比較好的明確說明:
至此就明確定義了:
- 遊戲開發獎勵計畫是供原型開發使用(雖然話說如果這階段真的才在開發原型的話可能也滿難拿的)。
- 產品化加值計畫則是供上市階段的額外應用。
並且在產品化加值計畫中明列了幾個經費運用參考目標:
- 應發行商要求增加遊戲時數。
- 進入海外市場需大量翻譯成本。
- 為更貼近市場,擴充遊戲整體模式。
如此一來就比較好做最麻煩的經費規畫這塊。於是截止前一天晚上開始處理申請所需要的資料。
不過這邊先岔個題說明一下前述關於「《自動混亂》要取得產品化加值計畫的難度遠大於開發獎勵計畫」的理由。
取得產品化加值計畫的難度遠大於開發獎勵計畫的理由 🔗
基本來說《自動混亂》的開發完全優先遊戲的本身,周邊素材(無論是行銷用美術還是遊戲內的美術素材)的產出非常低落,也就是個現階段表面賣相會遠低於實際體驗的作品。也因此在特定可以直接確保對方會玩到作品的情境下比較有利,如「巴哈姆特 ACG 創作大賽」這種確定評審一定會玩到遊戲的機會。在這次補助的申請中,我也確實有提供遊戲完整版下載連結,但在這次的簡報過程中沒辦法驗證評委是否真的有花時間(或是物理上有時間)下載遊玩。
除此之外,這次的申請說明會簡報也明訂了一點:
這邊想要強調的是曾獲獎勵計畫產品優先入選的說詞。由於產品化加值計畫能獲得的團隊數是 1 至 2 名,作為一個沒有申請到開發獎勵計畫的產品必須至少要跟每年會產出八款的高優先度對手競爭,只能說是不可能。而接著簡單計算一下強大而未上市的作品大概今年也是至少有:
- 理論上 2024 第二季的《Emberward》(大家都該去玩一下他的試玩版)。
- 有獲開發獎勵計畫、理論上 2024 第二季的《活俠傳》。
- 有獲開發獎勵計畫、理論上 2024 第二季的《風暴馭使》。
- 有獲開發獎勵計畫、原定 2024 的《亞路塔》。
- 有獲開發獎勵計畫、去年底轉上市未定的《炎姬》(所以我說那試玩版在哪?)。
- 有獲開發獎勵計畫、目前上市未定的《喬伊的箱子》。
也就可以說《自動混亂》要挑戰申請只能用飛蛾撲火來形容 XD 這真的沒有任何自謙的成分。
申請過程 🔗
考慮上次的經驗政府計畫上寫的簡報架構大概跟評委真正想聽的內容並不一致,所以這次簡報設計方針就選擇比較接近「Pitch Deck」型的做法為主再輔以一些官方要求的資訊,這次參考的結構使用的是 Rami Ismail 的 Pitch Template。
由於基本上只有一天所以並沒有特別製作額外素材,極度純樸地使用了 Google Slides 跟手邊既有的素材完成了簡報。雖然沒有什麼亮眼之處,實際上也還是考量相關申請案的初審大概都是形式審不容易被直接刷掉,而只要到了現場多得是額外補充的機會。另一方面目前也還無從得知實際上評委會想要知道哪些額外資訊,也因此沒有什麼能過度擔心的地方。順帶一提為什麼自介寫了「國籍:中華民國」是因為我被辦公室糾正說要這樣寫才能驗證開發團隊過半數中華民國國籍,雖然我就只有一個人????
接下來就是靜待通知。後來被通知到要在 4/11 晚上 7:30-8:00 進行簡報,還真是辛苦評委們了 XD
另外值得一提的是去年的通知信中有強調以不更換簡報內容為原則,今年的通知信中則完全沒有相關的強調,只有說如果使用辦公室提供的筆電簡報的話就只能使用當初提交的版本,並且有明說可以用自己帶的筆電來實機展示。言下之意大概也等同於鼓勵團隊簡報時可以再根據需求調整跟做一些超出簡報範圍內的展示,所預先提交的簡報檔這樣就比較偏向給評委事前了解的參考資料使用。
簡報過程 🔗
簡報配置使用的是:MacBook 進行報告,另外準備已經打到一半的《自動混亂》的 Steam Deck 做實機展示。
老實說各種意義上還滿混亂的,雖然我明明是假定拿不到而沒啥好緊張的情況下來的,不過還是生理上緊張起來了 XDDDDD 混亂中做實機展示沒做得很好,試著邊講邊玩更沒有幫助,或許這種情況下如果能兩人配置,一人遊玩一人講述能更避免分心問題。
簡報後評委所發問的內容以及回答如下:
目前預估的遊戲時數多少?
- 6-8 小時。
這個商業模型的根據是什麼?(《自動混亂》目前定位在本體免費+付費的額外挑戰內容)
- 有相關成功的前例,如《Doki Doki Literature Club》,而由於是新開發者曝光的增加比較重要。當然如果前兩款暖場遊戲就成功取得充裕的曝光的話,或許會考慮轉付費。
經費規劃的項目中,其中的優先序為何?
- 如簡報中所編列的順序,開發環境改善直接影響遊戲品質,參展影響曝光,接著就是必然的翻譯。由於遊戲的開發有自動測試建立的完備性,人工測試是來做比較邊際效益遞減的 Edge Case 探索。
經費規劃的項目都沒有與遊戲開發直接相關的內容,但有提及會開發兩款暖場遊戲,經費會被使用在這兩款遊戲上嗎?
- 兩款暖場遊戲會使用本體的系統切割製作而成,不會消耗額外資源,而其中第一款已經製作完成等待發布了。
可以具體描述遊戲的完成度嗎?
- 遊戲的完成度可以被用 100% 形容,甚至現在上市都是有效的作品。剩餘的開發內容實際上屬於附加性質,只是在個人心中還是算在真正的完成度內。
如果沒有拿到這筆經費的話會怎麼辦?
- 沒有這筆經費的話,就自己掏錢做開發環境改善跟參展費用,捨棄翻譯以後的所有項目。
你做遊戲是為了實現自己的夢想,但要將這樣的夢想轉化成可以商業化是有差距的,我們要給你這經費的話也還是希望你能賺到錢的,你在這方面有什麼計畫嗎?(根據 Rami Ismail 的簡報結構,我將遊戲性質的說明作為我的夢想進行販賣)
- 我做遊戲是先服務自己,做自己會喜歡的遊戲,在開發中探索是否實際存在其他會喜歡這類型遊戲的人,算是在有驗證市場存在的情況下延續開發到現在。除此之外也尤其在 Accessibility 上下足功夫,提供多元的輔助選項幫助玩家舒適地遊玩這款遊戲,再希望玩家藉此去探索清楚自己是否喜歡這款遊戲,配合本體免費希望達到最大化的擴散。
而在商業模型的部分也被進一步的追問:
雖然《Doki Doki Literature Club》使用這樣的模型,但你有什麼根據可以說他並沒有因此而損失實質上更大的收入嗎?玩家先遊玩後付費的心態是難以期待的。
對此的回答則是:
- 對於《Doki Doki Literature Club》的商業模型是否反過來或是現在比較好,實務上是沒有辦法被驗證的。相對地也同樣是《Doki Doki Literature Club》提供了進一步的商業模型參考:後續開發了付費並且登上主機的加強版。而考慮家用主機跟 PC 還是有相當市場切割的,如果《自動混亂》會開發家用主機版的話,會以完全付費的模型登上。
而到這邊也已經把評委的問答時間消耗完畢,結束了簡報。
結語 🔗
總之整體來說這次的探索能從評委的問答中可以看到對於商業模型、經營規劃側顯著著重,而完全沒有對遊戲內容本身的提問。對於有要考慮申請的團隊,也應該要更認真地準備想清楚這方面的應對。
實務上對產品化加值計畫的申請還是有很多疑問沒辦法從這次的經驗中獲得解答,不過感謝赤燭的包子直接以評委身分出來回答部分細節:
- 究竟評委有沒有充足時間、意願事前閱讀簡報跟遊玩所提供的遊戲?
- 其實依然不知道經費規畫能不能直接將對團隊自己支薪規劃進去?
- 包子:「薪資可以,只要說明這個工時人月對應到的價值。(比如多花時間做某個功能背後隱含的市場價值)」
- 簡章提到的 300 萬是最多兩個團隊一起分 300 萬嗎?還是分別有 300 萬?
- 包子:「三百萬是指一組最多申請三百萬,總計畫金額每年不一定。舉例:某年有一千萬經費的話理論上可以通過三到四組。」
- 經費規劃要以拿滿 300 萬為目標嗎?將規劃做模組化地分割的話會對獲得補助的機會有幫助嗎?
- 包子:「分割不會影響成功率,關鍵在於經費運用合不合理,創造了多少可以被論述的價值。」
- 還有《九日》不是要上市了嗎包子怎麼有空來當評委????
但反正以飛蛾撲火的角度去進行這次的申請,大概也只能探索到這程度了,剩下就期待之後如果有別的團隊申請成功的話能帶來更多的資訊!