《自動混亂:零式》的設計

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從遊戲上市開始寫的開發紀錄大概是全世界最詭異的做法了,但總之就是這樣!

我正在製作一款名叫《自動混亂》的帶有部分類 Rogue 要素的雙搖桿射擊遊戲。

《自動混亂:零式》則是從《自動混亂》的程式基礎上額外長出來的作品。最初只是一個用七天做出來的自娛作品,後來順勢在 G8 遊戲展上拿出來用多打磨了三天的基本設計,但後來遊戲就有點隨便丟著了。我一直都準備哪一天要把它拿出來隨便上架,不過 2023 年 12 月的我決定把它直接做成一款可以在 Steam 上架的完整遊戲然後順便用來驗證幾個個人的假設。

《自動混亂:零式》被用來驗證以下幾個假設:

  • 有能力做出一款符合我個人心中認為值得上架的完整遊戲
  • 我有能力依循 Valve 的指示並且完成在 Steam 上推出一款遊戲所需的所有步驟
  • 遊戲的視覺表現是好看的,而不會被玩家嫌廉價
  • 基本的遊戲體驗對玩家來說是好玩的

同時也拿來回答幾個問題:

  • Steam 新品節被認為是一個無腦取得願望清單的機會,是嗎?
  • 一款免費上市的遊戲配上零行銷,到底能走多遠?

當然遊戲也不過上個兩天所以大部分問題都還嚴格來說在驗證中而已,但至少有一個問題已經可以被回答了:不是,Steam 新品節現在沒辦法當無腦的願望清單取得工具。

總之《自動混亂:零式》是一款刻意用來改善《自動混亂》設計的作品,我就先來說說一些為了《自動混亂:零式》所做的決策,然後再提這款作品對《自動混亂》有什麼影響。

《自動混亂:零式》的設計 🔗

《自動混亂:零式》被做出來的理由單純是有一天我玩了《黎明前 10 分鐘》然後覺得滿喜歡這設計,然後畢竟我根本就在做一款隨機獲得能力的類 Rogue 作品,只要塞進一個大關卡然後設定持續生成敵人其實就八七成完工了。

但當然這樣並不是個能引以為豪的獨特作品,所以我得想清楚這款遊戲具體來說到底是什麼。

想清楚遊戲定位 🔗

一般來說我並不特別認同遊戲非得準備什麼「獨特賣點」,但我完全認同做遊戲就不要做成「某款遊戲的劣化版」。《黎明前 10 分鐘》本來就基本上可以當成短一點又雙搖桿射擊的《吸血鬼倖存者》,所以單純把我手上的遊戲丟出去肯定是一個沒有人需要的作品。

在這基礎上我首先鎖定了我對《吸血鬼倖存者》的一些意見(說真的只是因為他們的遊戲設計衍生結果,嚴格來說不是他們的錯),第一個是關卡內還是可以任意發展而相對沒意義的起始條件,第二個則是登場頭目基本上就只是血多一點的普通敵人。《吸血鬼倖存者》畢竟玩家操作只奠基在移動上,所以某些設計性質並不算大問題,但由於我現在要做一款玩家主動操作多更多的作品,我也就理所當然應該要改善這兩點。

當然頭目算簡單的部分,畢竟《自動混亂》本來就已經有一些中頭目了,我只需要搬過來然後把攻擊方式調整成更容易在混戰中辨讀應對的形式就好。而以起始裝備來說,只有《自動混亂》的起始武器選擇肯定不夠,所以我先加入了調整玩家移動性質的選項,再因為不知道還能加什麼就塞進了大招系統。

總之大概就成形了,一款 10 分鐘左右要打敗三個頭目的圍攻生存遊戲。

從測試中迭代 🔗

比較早期的遊戲測試者(我的遊戲開發者朋友)大多覺得遊戲還行,當然也毫不意外地沒有人特別覺得這遊戲超棒還啥。但是滿容易看到最終頭目被瞬間蒸發掉的場面還是滿微妙的,雖然數值上不太意外因為玩家強度的成長速度可控空間挺大,物理上沒辦法同時考慮上下限的遊戲體驗(除非直接照玩家輸出速度調整尾王血量,但這樣有點無聊)。總之也因此設計上就調整成了最後一波等於是進行玩家傷害輸出檢定的大量敵人生成版本,順利撐過 10 分鐘的成就感遠比尾王瞬間被蒸發的空虛感高。

而一開始我原本是想要讓裝備全都是自然遊玩解鎖,就是裝每個裝備生存到指定時間就能解鎖下一個的做法,不過後續從非遊戲開發者、真正對標類倖存者遊戲的玩家來取得回饋時,就得到了遊戲的解鎖途徑不明,搞不懂什麼時候才玩完(解鎖所有東西)的評價。《自動混亂》雖然著重在自然發現與發展而刻意做了零永久貨幣的設計,但類倖存者玩家想要的看來是更顯而易懂的版本。

於是我調整成了貨幣、商店系統來進行裝備解鎖,但與此同時也馬上意識到我的裝備總量並沒有高到直接攤平看起來很有趣的程度。我也並不想要隨便的加高解鎖需求搞得要農資源。

《自動混亂:零式》原本的裝備列表

原本《自動混亂:零式》的裝備總量只有這麼多

雖然情感上知道我的開發目標應該是要趕快收工結束一款,但畢竟我也是在驗證「有能力做出一款符合我個人心中認為值得上架的完整遊戲」的假設,所以就這樣上不是個辦法。

所以我決定從古老的設計文件中翻出某個更接近《機戰傭兵》版本的《自動混亂:零式》設計,然後把當時設計好的裝備配置全部實裝進去。有點意外的是,實際上只花了兩天就把所有東西都塞進去了(當然為了解決衍生問題又多花了可能一整週),或許這證明了當時的文件寫得有多好跟有做好設計文件這種基本功還是可以幫上很多忙的。

總之,《機戰傭兵》+《黎明前 10 分鐘》,遊戲就差不多定調在這裡。

現在《自動混亂:零式》的裝備列表

《自動混亂:零式》現在則有超過 50 件裝備可以自由調整遊戲性

以 Steam Deck 為基礎 🔗

Steam Deck 真的是個好東西,我很喜歡在上面玩遊戲。不過雖然以它的大小來說是個效能不差的裝置,整體來說面對 3D 遊戲的時候還是偏向效能不足,就算是《吸血鬼倖存者》也會在敵人數最高的尾段直接 FPS 大降。

《自動混亂》是一款有著小關卡、少量敵人的作品,《自動混亂:零式》則是一款大空間、大量敵人的作品。這代表說要確保它在 Steam Deck 上永遠跑在 60FPS 以上需要非常激進的效能改善,而隨著 Steam Deck OLED 的推出又更進一步被迫推進到保證 90FPS 的程度。

總之最後也就是不斷查找出所有效率不夠好的物件生成管理,繞開一些 Unity 自身的問題(像是光線還是會干擾到 Unlit 型著色器的批次運算),然後大幅度調整敵人生成演算法來提升整體包圍感並降低玩家視野外無法產生威脅性的敵人量。不過在壓力最大的最終波次中還是會把 Steam Deck 壓到低於 90FPS,不過不再降低 AI 系統的精度或換掉向量渲染視覺(其實 CPU 需求挺高)是辦不到的。

玩家如果選擇要卡在 60FPS 也還是可以因此得益而有更長的續航力,這對在 Steam Deck 上玩小遊戲可是很重要的!

有需要時直接砍爆規格 🔗

《自動混亂:零式》原本預定在 7 月 2 日上市,但大概就在那之前幾天我突然先從失眠開始接著迅速轉化成發燒跟劇烈頭痛。總之在這基礎下原本三十分鐘的工作變得要花八小時才能慢慢完成,我就知道我得乖乖砍掉不在驗證範圍內的規格。原本《自動混亂:零式》預計會有更多的平面美術跟故事,《自動混亂》宇宙之類的感覺(?),但總之我知道我現階段不可能實現那個「完美」版本的《自動混亂:零式》。用有限的腦力檢視既有規格之下,我把整體規格砍到一個乾淨的程度後,也就勉強在 7 月 12 日真的按下了推出按鈕。

注定失敗 🔗

不是廢話嗎,我幾乎沒有跟人提這件事,沒有送任何媒體新聞稿、評測序號出去,這樣還想要取得大量玩家當然不可能。不過這本來就不是我要驗證的事情,甚至換個講法我就是想要親眼看到這個事實:即便做出一款好玩的遊戲,即便免費上市,這樣也遠遠不夠讓你的遊戲自己把自己賣出去。

不過除此之外光是能順利跑完上市流程就已經將許多直覺、讀過的資料轉化為實際的經驗,例如說上市按鈕超難按卡死了三次才成功送出(凌晨一點超想睡結果一直沒辦法搞定),或例如說 Valve 其實並不想要有捐贈感的 DLC 而迫使我臨時把可商用免費素材換成我自己的音樂,這樣至少我可以說是原聲帶之類的。

對《自動混亂》的幫助 🔗

《自動混亂:零式》滿字面上地發揮了《自動混亂》程式架構的極限值。迫使我重新檢視許多《自動混亂》小規模而能忽視的低效率操作,也因此進一步大幅度改善了《自動混亂》的效能表現。其中最重要的莫過於逼迫我將所有遊戲物件都轉化成在自己的框架中管理,不要再仰賴沒有可靠性的 Unity 結構。

以遊戲性來說,《自動混亂:零式》理所當然地使用了不少繼續推進《自動混亂》開發下不會想到的設計概念。雖然這些概念並不全然適用於《自動混亂》,即便適用也不代表是比較好的版本,但有這樣的機會開發完全不同遊戲性的作品也就給了我更多的思考空間。

我也趁機在《自動混亂:零式》中實裝了基本上所有我想得到的輔助功能、客製化選項,這些也都當然能被輕易地安插回到《自動混亂》的程式架構中。總之《自動混亂》就算最後沒成為世界上最棒的遊戲,至少我的所有作品肯定會是「最佳無障礙選項、自訂選項遊戲」的候選。

總之,還行吧?我也做了遊戲四年,從來不覺得真有那資格稱自己為遊戲開發者(就算我早就在遊戲工作室工作了),但現在我成功推出了一款沒人玩的遊戲了,所以我想我終於能充滿自信地說「對,我是個遊戲開發者」!而雖然沒多少人玩,《自動混亂:零式》至少是一款成功服務了我本人的作品,閒來沒事就可以撈起 Steam Deck 打一場,可以快快打完又再回去做事的好遊戲。我成功做出了我自己會喜歡的遊戲呢,五告讚!